domingo, 10 de febrero de 2019

Made in Spain: 1800: El Ocaso de la Humandidad




Para muchos este juego ya no es algo novedoso, pero para otros, les preguntas qué juego es 1800: El Ocaso de la Humanidad y todavía no tienen nociones. Se también que en diferentes páginas tenéis un montón de entrevistas y no solo eso sino partidas online y entrevistas en directo. A estas alturas haceros una entrevista sería más de lo mismo, por eso en Malditos Freaks queremos que os sintáis como en vuestro propio Blog sin preguntas “a pillar” pero con un “intentando conocer quienes sois y de qué va vuestro juego”.


Andrés Carabantes, periodista, cuéntanos quién eres a qué dedicas tu tiempo y sobre todo

cómo te metiste en esto del rol.
  
Andrés: Soy periodista, traductor, reportero, locutor, editor, productor, community manager… en otras palabras, autónomo. Si nos centramos en el ámbito friki, llevo las redes sociales de YoTambiénSoyUnFriki, donde llevo ya unos años subiendo memes a diario. Podéis encontrarme en Facebook, Instagram, G+, Twitter y MeWe. Si queréis humor rolero, no os la perdáis. También hago juegos de rol como 1800: El Ocaso de la Humanidad, o el futuro España Caníbal (próximamente en Verkami, no se lo pierdan). La verdad es que le dedico tantas horas a esto, que es prácticamente como un trabajo, aunque a duras penas dan lo suficiente como para pagar la cuota de autónomos, al menos por ahora. Como jugador, empecé con unos 15 años, jugando al clásico MERP de ESDLA con unos amigos (entre ellos Jacobo) en un Burguer King, y de ahí hasta hoy, un no parar. 

Jacobo Fernández: Ingeniero Biomédico que trabaja nada más y nada menos que en Japón con los SANTOS cojo... de hacer un juego de rol hispánico. Cuéntanos Jacobo a qué dedicas tu tiempo y cómo te metiste en esto del rol.

Jacobo: Bueno, la información que tienes está un tanto desactualizada. Dejé Japón en Octubre y ahora estoy trabajando para los ejércitos de Estados Unidos y Reino Unido, por moverme un poco por el mundo, que no se diga. A diferencia de Andrés para el que 1800: El Ocaso de la Humanidad (u otros proyectos de rol) son su trabajo, para mi sigue siendo mi hobby, así que es una de las cosas que me comen el tiempo (ahora estoy haciendo los monstruos para el bestiario, 1800: Codex Gigas, que es el próximo libro de la colección). Por otro lado, programar, videojuegos y netflix son las cosas a las que más tiempo de ocio les dedico. Al rol como afición me metía a raíz de jugar los viernes después de clase en el Burguer King de nuevos ministerios en madrid. Poco a poco fui dando cuenta de que eso me parecía mucho más entretenido que otras formas lúdicas y una cosa llevó a la otra y acabé recaudando más de 20.000€ para crear un juego de rol jajaja.

A los dos: ¿Quién lio a quién para crear este juego? Supongo que esto se haría con una buena cerveza en la mano, pero contadnos cómo se os ocurrió la idea de crear el juego.

Jacobo: Pues no se hizo con cerveza en la mano, pues yo estaba en Japón y Andrés en
España. La idea original salió de Andrés, que me empezó a qué le gustaría hacer un juego de rol con ciertas características (que poco o nada tienen que ver con el juego que al final sacamos). La primera vez que lo hablamos en serio, creo, fue por audios de whatsapp y yo acababa de tomarme una hamburguesa en un sitio llamado “Burger House UZU”, cerca de la estación de Hikifune (por si alguien va a Tokio y le apetece una hamburguesa, es un buen sitio). Mientras hacía la digestión y hacía tiempo, le fui mandando mensajes sobre ideas de cómo implementar las reglas del juego, que era algo que siempre me había interesado.

Andrés: Yo no recuerdo qué estaba haciendo en ese momento. Realmente hay muchos motivos y muy diferentes. Por un lado, le echaba muchas horas a Bloodborne y a Darkest Dungeon, y quería hacer un juego que explorase esas temáticas, dado que no existían muchos ambientados en la época victoriana. A esto se juntaron algunos viajes que hice por el norte de España, que contribuyeron a la inspiración del mismo. Poco a poco la idea (que en un principio se llamaba Horrores Ancestrales) fue cobrando una forma más fija, el lore fue construyéndose poco a poco, Jacobo construía un sistema de reglas especializado para este tipo de juegos… y al final creamos 1800: El Ocaso de la Humanidad.

Antes de meternos en materia, para los que no conozcan la página de www.verkami.com,

¿cómo funciona?

Jacobo: Técnicamente es una página de financiación colectiva, donde la gente compra
productos antes de que se produzcan, para financiarlo. Todos los proyectos tienen una duración fija de 40 días, si pasado ese tiempo se ha conseguido recaudar una cantidad pre establecida por los creadores, estos recibirán el dinero recaudado y tendrán que entregar el producto. Si no se llega a esa meta, los creadores no reciben nada.

Andrés: También tienes la opción de hacer que dure menos. Algunos Verkamis duran 20-30 días. El cobro se efectúa cuando el tiempo acaba, por lo que, en caso de que el juego no se financie, aunque hayas aportado dinero no se te cobrará nada. A veces ocurre que algunos mecenas no tienen dinero en la cuenta cuando llega el momento del cobro. Nosotros recaudamos como 200€ menos de los que marca el Verkami precisamente por gente que no introdujo dinero en su cuenta para formalizar el pago. Conviene recordar que legalmente en España los mecenazgos se consideran preventa, mientras que en otros países son donaciones, y pagan su IVA y sus impuestos como tal. Verkami se queda con un 5% de la recaudación final, si mal no recuerdo.

Una entrevista que os hicieron en directo los compañeros de la mazmorra de Pacheco el día 9 de mayo de 2018 llevabais alrededor de 15000€ conseguidos más del doble de lo que

pedisteis, pero no contento de ello cerrasteis las aportaciones en 20.225€, una pasta para este tipo de proyectos. ¿Cómo está el proyecto a día de hoy?

Jacobo: Pues está ya en la imprenta. La versión digital se entregó a los mecenas el 31 de Diciembre del año pasado. Al ser nuestro primer proyecto, ha habido algunas cosas que no sabíamos y que están dando problemas ahora con la imprenta, y cosas que ni ellos mismos saben que está pasando. Esto ha causado algunos retrasos sobre los que no tenemos ningún tipo de control. Pero al menos los mecenas pueden estar tranquilos: el producto ya está terminado, y es solo cuestión de semanas que estos problemas se solucionen y podamos enviar los libros.

Andrés: Efectivamente, estamos pagando la novatada. Aun así, el libro se imprimirá a lo largo de este mes. Queremos hacer dos eventos de presentación, uno en Madrid y otro en Barcelona (al ser las ciudades con más mecenas), y entregarlo en mano a todo el que desee asistir al evento. En cuanto sepamos la fecha definitiva de la entrega por parte de la imprenta, buscaremos lugar y fecha para este evento. Pero vamos, nosotros hace ya meses que acabamos con lo que nos correspondía, y por eso estamos trabajando en otros proyectos, concretamente 1800: Codex Gigas, el próximo libro de la linea de 1800, un bestiario narrado desde el punto de vista de un grupo de inquisidores (va a quedar muy diegético todo), y España Caníbal, un juego de rol de acción y humor ambientado en una España postapocalíptica que, si todo va mal, nos llevará directos a la cárcel.

¿Para los que todavía no tienen el manual que deben hacer? ¿Todavía se puede hacer

aportaciones?

Jacobo: A través de Verkami no, pues una vez cierra el mecenazgo es imposible hacer aportaciones nuevas, y tampoco tenemos tienda digital propia, aunque es algo que hemos sopesado. La versión digital se puede adquirir en Lulu:
 


Los que quieran adquirir la versión física tendrán que esperar a que esté en tiendas (que lo
vamos a distribuir con Sombra) o venir a uno de los eventos donde presentemos el libro.

Andrés: En un futuro esperamos venderlo también en jornadas por todo el país, y tal vez algunas plataformas como Amazon o Ebay. Sinceramente, lo mejor para nosotros como vendedores y para vosotros como compradores es entrar en el Verkami mientras está activo: vosotros recibís más material a menos precio (imagina, libro+pantalla+libro de aventuras por 40€, cuando en tiendas el libro se venderá a 50€) y nosotros vendemos directamente sin pasar por distribuidora y tiendas, que se llevan el 50% del precio de venta en tienda, por lo que recibimos más beneficio (aunque claro, es mal negocio para la distribuidora y para las tiendas, si tu deseo es apoyar el pequeño comercio local entonces espérate a que llegue a tu barrio).


Nos metemos en materia. Contadnos de qué va 1800: El Ocaso de la Humanidad.

Creo que habéis tenido que hacer algún cambio en el tema del sistema. He visto un par de

entrevistas sobre el tema, pero no nos queda muy claro que sistema utilizais. A raíz de esto, y que ya le hicimos la pregunta a otro AS del rol español. ¿Qué pensáis del sistema D20?

Jacobo: El sistema es un sistema propio, no tiene nombre aunque sería una buena idea
ponérselo. Lo cree intentando solucionar los errores que veía en otros juegos de rol, y los
cambios que tuve que hacer durante la fase de pruebas se debieron básicamente a intentar
simplificarlo para que fuese más sencillo de entender y jugar. Yo diría que el sistema de 1800: El Ocaso de la Humanidad es lo que saldría si los sistemas de Anima y D&D tuvieran un hijo, pero se avergonzaran de ello y fuera criado por el sistema de Blades in the Dark. Creo que queda bastante claro ¿no? Usa de base el d20 (D&D) aunque también usa d10 y d4 en ocasiones muy concretas (de hecho este fue uno de los cambios que tuve que hacer). Pero toda acción se basa no sólo en la habilidad característica del personaje, si no también en modificadores (Anima). Pero los cálculos están simplificados para que se tengan que tirar múltiples dados y quedarse con el mayor/menor en vez de tener que sumar número tras número. No hay “críticos” como tal, que te permitan superar cualquier situación por
inverosímil que sea, pero si que hay pifia, pues son divertidas de narrar. En el combate
tanto atacante como defensor hacen tirada (aunque hay reglas opcionales explicando cómo
hacer que uno o ambos no tiren), y el daño viene marcado por el arma y la diferencia de las
tiradas: es decir, no se necesita hacer una tirada específica para el daño. Respecto a las
secundarias, utiliza un sistema abierto, para que se pueda adaptar a cualquier jugador y su
forma de interpretar, lo que hace bastante sencillo usar el sistema en cualquier ambientación que queramos. Hay ciertas mecánicas, como la de los estados mentales, la tortura o la condena, que son bastante originales creo yo, y que sólo por ellas merece la pena el juego. ¿En qué otro juego tu personaje puede perder el sentido de agencia de sus propias acciones?

Andrés: Bueno, por joder un poco a Jacobo diré que hay más juegos donde se puede perder el sentido de agencia, pero tampoco son demasiados. Creo que su respuesta ya explica el sistema; tan solo comentar que está matemáticamente testeado para que sea como nosotros pretendíamos, y la verdad es que, tras más de 150 partidas jugadas, puedo decir que cumple a la perfección con su función. Es mucho más ligero de lo que la gente cree, y las mecánicas de locura y corrupción son geniales (aunque está mal que yo, como autor del juego, lo diga). Por ahí se mencionó la posibilidad de adaptarlo a Savage Worlds, y si bien es viable, creo que no es en absoluto necesario: el sistema de 1800 se mantiene en pie por sí solo, y es muy bueno. Otra cosa es que en tu grupo igual el D20 no guste, o estéis acostumbrados a algún sistema genérico en concreto… si es el caso, adelante, nosotros damos el visto bueno a cualquier adaptación fanmade que cumpla con la premisa del juego.

¿1800: El Ocaso de la Humanidad es más juego de matar o más bien un juego de investigación?

Jacobo: Sin duda gran parte de las reglas están dirigidas al combate, dado que es una situación muy compleja, así como gran parte de la personalización de los personajes tiene mayores repercusiones en ese campo. Sin embargo, gracias al sistema de secundarias abiertas y especializaciones, creo que el juego es perfecto para investigación/interpretación, porque puedes personalizar las habilidades del personaje de una manera muy amplia.

Andrés: Ambas cosas. Las aventuras que nosotros presentamos con el juego (Ratas en las Paredes, Herejía en Puentedey, La Nueva Biblia, Habitación 55, Non Placet Evropa y El Relojero) son partidas de investigación en las que puede haber entre uno y dos combates… y en realidad se pueden resolver sin tener que recurrir a la violencia. He jugado partidas en jornadas donde los jugadores no han tenido que pelear ni una sola vez, pues han logrado detener o evitar el mal antes de que éste empezase. ¡No es fácil en absoluto, ojo! Pero no es imposible. Pero voy a contradecir a Jacobo: aunque gran parte de la personalización (como las habilidades de Don/Maldición) está pensada para combate, se puede utilizar fuera del mismo con inteligencia y cabeza. He visto jugadores usar el brazo-tentáculo de la Abominación para llegar a zonas inaccesibles, o utilizar la bomba del Doctor de la Peste para abrir atajos o salidas. Al final el límite está en tu imaginación.




¿Qué tipo de profesiones podemos encontrarnos en el juego? Me refiero a las profesiones



especiales.

Andrés: Si por profesión entendemos “clases” (que en este juego llamamos Dones o Maldiciones, pues pueden ser un Don divino o una Maldición infernal), tenemos muchas:
-       Abominación, un ser de sangre maldita que es capaz de transformar su cuerpo en partes de animales, como el brazo en un tentáculo, o su cuerpo entero en un hombre-carnero (y sí, puedes ser un hombre-carnero con un brazo-tentáculo)
-       Cazador de Sombras, para el cual los demonios son la presa, mortal con sus armas mixtas (como las de Bloodborne, para entendernos), capaz de desaparecer en la oscuridad, absorberla para regenerarse y maldecir a sus víctimas.
-       Doctor de la Peste, especialista en pociones, tanto curativas o capaces de alterar al ser humano para mejorar sus cualidades, como explosivas o incapacitantes, todo un experto en el uso de la ciencia en combate.
-       Exaltado, aquél capaz de hacer hervir su sangre para potenciar sus capacidades físicas, valiente ante los peores peligros, siempre en primera linea de combate, desmembrando demonios y humanos corruptos por igual.
-       Ocultista, experto en los misterios que hay más allá de la humanidad, capaz de canalizar energías arcanas y malditas para acabar con sus enemigos, así como de atar demonios a su voluntad.
-       Señor de las Bestias, que comparte su alma con un compañero animal, y es capaz de convocar las fuerzas de la fauna local para sus propios beneficios. Nadie es capaz de dominar a los animales como ellos.
-       Soldado de la Fe, heraldo de la palabra divina, que, a través de versos bíblicos, es capaz de convocar poderes más allá de la comprensión humana para castigar a los impuros y bendecir a los píos.
-       Técnico, ingeniero o mecánico capaz de quebrantar las leyes de la física con sus invenciones: torretas de ataque, chronos, arañas mecánicas sentientes, o incluso golems de combate; la tecnología al alcance de su mano.
-       Ungido, aquél capaz de replicar los poderes de Cristo, su legado en la tierra. Curar a los inválidos y regenerar a los desmembrados se complementan con la alteración de la realidad, como convertir el agua en vino o resucitar tras la muerte.
Aparte de estos dones y maldiciones, el libro incluye otros tres, diseñados por mecenas:
-       Encadenado, un humano cuya alma está atrapada entre el cielo y el infierno, atada por cadenas a ambos reinos, puede materializar este acero divino o maldito para herir a sus enemigos y arrancarles su alma.
-       Mártir, personas heridas psicológicamente, con amor por el dolor y la locura, que pierden voluntariamente parte de su vitalidad y cordura para dañar a sus rivales y debilitarlos.
-       Trovador, expertos en el uso de instrumentos musicales, que canalizan su poder a través de ellos: sus representaciones de temas tanto populares como clásicos otorgan fuerza a sus aliados y dolor a sus contrincantes.
Algunos son más “únicos” que otros, pero todos tienen un trasfondo distinto al que podemos encontrar en otros libros. Es cierto que un Soldado de la Fe se parece mucho a un Paladín, o un Trovador a un Bardo, pero nada más lejos de la realidad: el Soldado de la Fe no tiene por qué seguir más mandato que su propia interpretación de la biblia, y, por tanto, no tendrá las barreras morales que tendría un Paladín clásico, mientras que un Trovador utiliza instrumentos típicos del folclore europeo, por lo que podemos encontrar desde un coplero hispano hasta un escaldo vikingo. ¿Matar demonios a ritmo de una Tarantella? ¡Hecho! En un futuro esperamos añadir nuevos Dones y Maldiciones; tenemos guardados algunos, como el Enunciador (utiliza el idioma de los ángeles, el enoquiano, para maldecir y atacar a sus enemigos, así como para alterar la realidad).

Una pregunta que quiere lanzar mi primo de Águilas (Murcia): -¿Acho Pijo por qué Murcia?

Quitando la broma ¿Porque pensasteis modificar el mapa europeo? Y Si, ¿Porque escogisteis Murcia como el principal escenario del mal?

Mapa de 1800
Andrés: 1800 tiene múltiples inspiraciones. Yo soy medio murciano, y viajo mucho a Murcia por motivos familiares. Resulta que en la región hay un pueblo llamado Los Infiernos, y estaba yo pensando dónde podría desencadenarse el infierno en el juego, cuando ví el cartel en la carretera… fue una señal del destino. No nos vino nada mal, pues con la broma de los demonios murcianos el juego alcanzó a mucha más gente de la que nosotros esperábamos. No creo que fuese un elemento definitorio del juego, pero sí creo que ayudó a expandir la palabra. Respecto a la modificación del mapa europeo, es simplemente debido a que, tal y como se explica en el trasfondo del juego, desde mucho antes de la Pangea en la Tierra hubo una serie de acontecimientos que llevaron a mutar la forma geográfica de todos los continentes. Desde luego que no es un cambio tan grande como para no reconocer nuestra Europa, pero de esta forma dejamos bien claro desde el principio que este es pero no es nuestro mundo. Así demostramos que el juego no es ni pretende ser ni histórica ni geográficamente exacto, pero al mismo tiempo dejamos un mundo reconocible. Seamos sinceros, hay mil mundos de fantasía, cada uno se inventa el suyo, y eso está muy bien, pero nosotros no queríamos eso. Es un mercado saturado. Sin embargo, jugar en una Europa ucrónica y llena de demonios y poderes especiales, con claras referencias a la cultura local y a las religiones que ya conocemos… en mi opinión, es mucho más atractivo.

Para los que todavía no tienen el juego y están dudando todavía si comprarlo. ¿Qué les diríais?

Jacobo: Si estáis dudando entre si comprarlo o no, es por que hay algo del juego que os ha
llamado la atención. Yo creo que este juego es lo suficientemente novedoso y original como
para que, si hay algo que os llame la atención, valga la pena comprarlo. Pero tampoco hace
falta que os precipiteis, hay varias partidas online hechas por Andrés, y suele organizar partidas en eventos de rol. Ved esas partidas o id a una de ellas y podréis comprobar cómo es el juego más en detalle. Por último, igual el precio os echa algo para atrás, pero podemos aseguraros que el libro físico tiene una de las calidades de impresión más altas que podéis encontrar en el mercado, además de un arte maravilloso.

Andrés: Si alguna vez has soñado con combatir demonios en un barco guiado por Blas de Lezo, si has deseado utilizar armas retrofuturistas al lado de Nikola Tesla, si has querido acabar con la herejía dentro del papado utilizando la calavera de San Pedro para canalizar magia divina, si estás dispuesto a entrar en un mundo fácilmente reconocible pero diferente al nuestro, con armas de fuego, elementos steampunk y dioses malditos, lleno de acción, intriga, herejía, sacrificios humanos, demonios descontrolados, organizaciones secretas intentando adueñarse del mundo y seres más allá de la comprensión humana… este es tu juego.

Ha sido todo un placer hablar con vosotros.

No hay comentarios:

Publicar un comentario