Para muchos este juego ya no es algo novedoso,
pero para otros, les preguntas qué juego es 1800: El Ocaso de la Humanidad y
todavía no tienen nociones. Se también que en diferentes páginas tenéis un
montón de entrevistas y no solo eso sino partidas online y entrevistas en
directo. A estas alturas haceros una entrevista sería más de lo mismo, por eso
en Malditos Freaks queremos que os sintáis como en vuestro propio Blog sin
preguntas “a pillar” pero con un “intentando conocer quienes sois y de qué va
vuestro juego”.
Andrés Carabantes, periodista, cuéntanos quién
eres a qué dedicas tu tiempo y sobre todo
cómo te metiste en esto del rol.
Andrés: Soy periodista, traductor, reportero, locutor, editor, productor,
community manager… en otras palabras, autónomo. Si nos centramos en el ámbito
friki, llevo las redes sociales de YoTambiénSoyUnFriki, donde llevo ya unos
años subiendo memes a diario. Podéis encontrarme en Facebook, Instagram, G+,
Twitter y MeWe. Si queréis humor rolero, no os la perdáis. También hago juegos
de rol como 1800: El Ocaso de la Humanidad, o el futuro España Caníbal
(próximamente en Verkami, no se lo pierdan). La verdad es que le dedico tantas
horas a esto, que es prácticamente como un trabajo, aunque a duras penas dan lo
suficiente como para pagar la cuota de autónomos, al menos por ahora. Como
jugador, empecé con unos 15 años, jugando al clásico MERP de ESDLA con unos
amigos (entre ellos Jacobo) en un Burguer King, y de ahí hasta hoy, un no
parar.
Jacobo Fernández: Ingeniero Biomédico que
trabaja nada más y nada menos que en Japón con los SANTOS cojo... de hacer un
juego de rol hispánico. Cuéntanos Jacobo a qué dedicas tu tiempo y cómo te
metiste en esto del rol.
Jacobo: Bueno, la información que tienes está un tanto desactualizada. Dejé Japón
en Octubre y ahora estoy trabajando para los ejércitos de Estados Unidos y
Reino Unido, por moverme un poco por el mundo, que no se diga. A diferencia de
Andrés para el que 1800: El Ocaso de la Humanidad (u otros proyectos de rol)
son su trabajo, para mi sigue siendo mi hobby, así que es una de las cosas que
me comen el tiempo (ahora estoy haciendo los monstruos para el bestiario, 1800:
Codex Gigas, que es el próximo libro de la colección). Por otro lado,
programar, videojuegos y netflix son las cosas a las que más tiempo de ocio les
dedico. Al rol como afición me metía a raíz de jugar los viernes después de
clase en el Burguer King de nuevos ministerios en madrid. Poco a poco fui dando
cuenta de que eso me parecía mucho más entretenido que otras formas lúdicas y
una cosa llevó a la otra y acabé recaudando más de 20.000€ para crear un juego
de rol jajaja.
A los dos: ¿Quién lio a quién para crear este
juego? Supongo que esto se haría con una buena cerveza en la mano, pero
contadnos cómo se os ocurrió la idea de crear el juego.
Jacobo: Pues no se hizo con cerveza en la mano, pues yo estaba en Japón y
Andrés en
España. La idea original salió de Andrés, que
me empezó a qué le gustaría hacer un juego de rol con ciertas características
(que poco o nada tienen que ver con el juego que al final sacamos). La primera
vez que lo hablamos en serio, creo, fue por audios de whatsapp y yo acababa de
tomarme una hamburguesa en un sitio llamado “Burger House UZU”, cerca de la
estación de Hikifune (por si alguien va a Tokio y le apetece una hamburguesa,
es un buen sitio). Mientras hacía la digestión y hacía tiempo, le fui mandando
mensajes sobre ideas de cómo implementar las reglas del juego, que era algo que
siempre me había interesado.
Andrés: Yo no recuerdo qué estaba haciendo en ese momento. Realmente hay
muchos motivos y muy diferentes. Por un lado, le echaba muchas horas a
Bloodborne y a Darkest Dungeon, y quería hacer un juego que explorase esas
temáticas, dado que no existían muchos ambientados en la época victoriana. A
esto se juntaron algunos viajes que hice por el norte de España, que
contribuyeron a la inspiración del mismo. Poco a poco la idea (que en un
principio se llamaba Horrores Ancestrales) fue cobrando una forma más fija, el
lore fue construyéndose poco a poco, Jacobo construía un sistema de reglas
especializado para este tipo de juegos… y al final creamos 1800: El Ocaso de la
Humanidad.
Antes de meternos en materia, para los que no
conozcan la página de www.verkami.com,
¿cómo funciona?
Jacobo: Técnicamente es una página de financiación colectiva, donde la gente
compra
productos antes de que se produzcan, para
financiarlo. Todos los proyectos tienen una duración fija de 40 días, si pasado
ese tiempo se ha conseguido recaudar una cantidad pre establecida por los
creadores, estos recibirán el dinero recaudado y tendrán que entregar el
producto. Si no se llega a esa meta, los creadores no reciben nada.
Andrés: También tienes la opción de hacer que dure menos. Algunos Verkamis
duran 20-30 días. El cobro se efectúa cuando el tiempo acaba, por lo que, en
caso de que el juego no se financie, aunque hayas aportado dinero no se te
cobrará nada. A veces ocurre que algunos mecenas no tienen dinero en la cuenta
cuando llega el momento del cobro. Nosotros recaudamos como 200€ menos de los
que marca el Verkami precisamente por gente que no introdujo dinero en su
cuenta para formalizar el pago. Conviene recordar que legalmente en España los
mecenazgos se consideran preventa, mientras que en otros países son donaciones,
y pagan su IVA y sus impuestos como tal. Verkami se queda con un 5% de la
recaudación final, si mal no recuerdo.
Una entrevista que os hicieron en directo los
compañeros de la mazmorra de Pacheco el día 9 de mayo de 2018 llevabais
alrededor de 15000€ conseguidos más del doble de lo que
pedisteis, pero no contento de ello cerrasteis
las aportaciones en 20.225€, una pasta para este tipo de proyectos. ¿Cómo está
el proyecto a día de hoy?
Jacobo: Pues está ya en la imprenta. La versión digital se entregó a los
mecenas el 31 de Diciembre del año pasado. Al ser nuestro primer proyecto, ha
habido algunas cosas que no sabíamos y que están dando problemas ahora con la
imprenta, y cosas que ni ellos mismos saben que está pasando. Esto ha causado
algunos retrasos sobre los que no tenemos ningún tipo de control. Pero al menos
los mecenas pueden estar tranquilos: el producto ya está terminado, y es solo
cuestión de semanas que estos problemas se solucionen y podamos enviar los
libros.
Andrés: Efectivamente, estamos pagando la novatada. Aun así, el libro se
imprimirá a lo largo de este mes. Queremos hacer dos eventos de presentación,
uno en Madrid y otro en Barcelona (al ser las ciudades con más mecenas), y
entregarlo en mano a todo el que desee asistir al evento. En cuanto sepamos la
fecha definitiva de la entrega por parte de la imprenta, buscaremos lugar y
fecha para este evento. Pero vamos, nosotros hace ya meses que acabamos con lo
que nos correspondía, y por eso estamos trabajando en otros proyectos,
concretamente 1800: Codex Gigas, el próximo libro de la linea de 1800, un
bestiario narrado desde el punto de vista de un grupo de inquisidores (va a
quedar muy diegético todo), y España Caníbal, un juego de rol de acción y humor
ambientado en una España postapocalíptica que, si todo va mal, nos llevará
directos a la cárcel.
¿Para los que todavía no tienen el manual que
deben hacer? ¿Todavía se puede hacer
aportaciones?
Jacobo: A través de Verkami no, pues una vez cierra el mecenazgo es imposible
hacer aportaciones nuevas, y tampoco tenemos tienda digital propia, aunque es
algo que hemos sopesado. La versión digital se puede adquirir en Lulu:
Los que quieran adquirir la versión física
tendrán que esperar a que esté en tiendas (que lo
vamos a distribuir con Sombra) o venir a uno
de los eventos donde presentemos el libro.
Andrés: En un futuro esperamos venderlo también en jornadas por todo el país,
y tal vez algunas plataformas como Amazon o Ebay. Sinceramente, lo mejor para
nosotros como vendedores y para vosotros como compradores es entrar en el
Verkami mientras está activo: vosotros recibís más material a menos precio
(imagina, libro+pantalla+libro de aventuras por 40€, cuando en tiendas el libro
se venderá a 50€) y nosotros vendemos directamente sin pasar por distribuidora
y tiendas, que se llevan el 50% del precio de venta en tienda, por lo que
recibimos más beneficio (aunque claro, es mal negocio para la distribuidora y
para las tiendas, si tu deseo es apoyar el pequeño comercio local entonces
espérate a que llegue a tu barrio).
Nos metemos en materia. Contadnos de qué va
1800: El Ocaso de la Humanidad.
Creo que habéis tenido que hacer algún cambio
en el tema del sistema. He visto un par de
entrevistas sobre el tema, pero no nos queda
muy claro que sistema utilizais. A raíz de esto, y que ya le hicimos la
pregunta a otro AS del rol español. ¿Qué pensáis del sistema D20?
Jacobo: El sistema es un sistema propio, no tiene nombre aunque sería una
buena idea
ponérselo. Lo cree intentando solucionar los
errores que veía en otros juegos de rol, y los
cambios que tuve que hacer durante la fase de
pruebas se debieron básicamente a intentar
simplificarlo para que fuese más sencillo de
entender y jugar. Yo diría que el sistema de 1800: El Ocaso de la Humanidad es
lo que saldría si los sistemas de Anima y D&D tuvieran un hijo, pero se
avergonzaran de ello y fuera criado por el sistema de Blades in the Dark. Creo
que queda bastante claro ¿no? Usa de base el d20 (D&D) aunque también usa
d10 y d4 en ocasiones muy concretas (de hecho este fue uno de los cambios que
tuve que hacer). Pero toda acción se basa no sólo en la habilidad
característica del personaje, si no también en modificadores (Anima). Pero los
cálculos están simplificados para que se tengan que tirar múltiples dados y
quedarse con el mayor/menor en vez de tener que sumar número tras número. No
hay “críticos” como tal, que te permitan superar cualquier situación por
inverosímil que sea, pero si que hay pifia,
pues son divertidas de narrar. En el combate
tanto atacante como defensor hacen tirada
(aunque hay reglas opcionales explicando cómo
hacer que uno o ambos no tiren), y el daño
viene marcado por el arma y la diferencia de las
tiradas: es decir, no se necesita hacer una
tirada específica para el daño. Respecto a las
secundarias, utiliza un sistema abierto, para
que se pueda adaptar a cualquier jugador y su
forma de interpretar, lo que hace bastante
sencillo usar el sistema en cualquier ambientación que queramos. Hay ciertas
mecánicas, como la de los estados mentales, la tortura o la condena, que son
bastante originales creo yo, y que sólo por ellas merece la pena el juego. ¿En
qué otro juego tu personaje puede perder el sentido de agencia de sus propias
acciones?
Andrés: Bueno, por joder un poco a Jacobo diré que hay más juegos donde se
puede perder el sentido de agencia, pero tampoco son demasiados. Creo que su
respuesta ya explica el sistema; tan solo comentar que está matemáticamente
testeado para que sea como nosotros pretendíamos, y la verdad es que, tras más
de 150 partidas jugadas, puedo decir que cumple a la perfección con su función.
Es mucho más ligero de lo que la gente cree, y las mecánicas de locura y
corrupción son geniales (aunque está mal que yo, como autor del juego, lo
diga). Por ahí se mencionó la posibilidad de adaptarlo a Savage Worlds, y si
bien es viable, creo que no es en absoluto necesario: el sistema de 1800 se
mantiene en pie por sí solo, y es muy bueno. Otra cosa es que en tu grupo igual
el D20 no guste, o estéis acostumbrados a algún sistema genérico en concreto…
si es el caso, adelante, nosotros damos el visto bueno a cualquier adaptación
fanmade que cumpla con la premisa del juego.
¿1800: El Ocaso de la Humanidad es más juego
de matar o más bien un juego de investigación?
Jacobo: Sin duda gran parte de las reglas están dirigidas al combate, dado
que es una situación muy compleja, así como gran parte de la personalización de
los personajes tiene mayores repercusiones en ese campo. Sin embargo, gracias
al sistema de secundarias abiertas y especializaciones, creo que el juego es
perfecto para investigación/interpretación, porque puedes personalizar las
habilidades del personaje de una manera muy amplia.
Andrés: Ambas cosas. Las aventuras que nosotros presentamos con el juego
(Ratas en las Paredes, Herejía en Puentedey, La Nueva Biblia, Habitación 55,
Non Placet Evropa y El Relojero) son partidas de investigación en las que puede
haber entre uno y dos combates… y en realidad se pueden resolver sin tener que
recurrir a la violencia. He jugado partidas en jornadas donde los jugadores no
han tenido que pelear ni una sola vez, pues han logrado detener o evitar el mal
antes de que éste empezase. ¡No es fácil en absoluto, ojo! Pero no es
imposible. Pero voy a contradecir a Jacobo: aunque gran parte de la
personalización (como las habilidades de Don/Maldición) está pensada para
combate, se puede utilizar fuera del mismo con inteligencia y cabeza. He visto
jugadores usar el brazo-tentáculo de la Abominación para llegar a zonas
inaccesibles, o utilizar la bomba del Doctor de la Peste para abrir atajos o
salidas. Al final el límite está en tu imaginación.
¿Qué tipo de profesiones podemos encontrarnos
en el juego? Me refiero a las profesiones
especiales.
Andrés: Si por profesión entendemos “clases” (que en este juego llamamos
Dones o Maldiciones, pues pueden ser un Don divino o una Maldición infernal),
tenemos muchas:
-
Abominación, un ser de sangre
maldita que es capaz de transformar su cuerpo en partes de animales, como el
brazo en un tentáculo, o su cuerpo entero en un hombre-carnero (y sí, puedes
ser un hombre-carnero con un brazo-tentáculo)
-
Cazador de Sombras, para el cual
los demonios son la presa, mortal con sus armas mixtas (como las de Bloodborne,
para entendernos), capaz de desaparecer en la oscuridad, absorberla para
regenerarse y maldecir a sus víctimas.
-
Doctor de la Peste, especialista
en pociones, tanto curativas o capaces de alterar al ser humano para mejorar
sus cualidades, como explosivas o incapacitantes, todo un experto en el uso de
la ciencia en combate.
-
Exaltado, aquél capaz de hacer
hervir su sangre para potenciar sus capacidades físicas, valiente ante los
peores peligros, siempre en primera linea de combate, desmembrando demonios y
humanos corruptos por igual.
-
Ocultista, experto en los
misterios que hay más allá de la humanidad, capaz de canalizar energías arcanas
y malditas para acabar con sus enemigos, así como de atar demonios a su
voluntad.
-
Señor de las Bestias, que comparte
su alma con un compañero animal, y es capaz de convocar las fuerzas de la fauna
local para sus propios beneficios. Nadie es capaz de dominar a los animales
como ellos.
-
Soldado de la Fe, heraldo de la
palabra divina, que, a través de versos bíblicos, es capaz de convocar poderes
más allá de la comprensión humana para castigar a los impuros y bendecir a los
píos.
-
Técnico, ingeniero o mecánico
capaz de quebrantar las leyes de la física con sus invenciones: torretas de
ataque, chronos, arañas mecánicas sentientes, o incluso golems de combate; la
tecnología al alcance de su mano.
-
Ungido, aquél capaz de replicar
los poderes de Cristo, su legado en la tierra. Curar a los inválidos y
regenerar a los desmembrados se complementan con la alteración de la realidad,
como convertir el agua en vino o resucitar tras la muerte.
Aparte de estos dones y maldiciones, el libro
incluye otros tres, diseñados por mecenas:
-
Encadenado, un humano cuya alma
está atrapada entre el cielo y el infierno, atada por cadenas a ambos reinos,
puede materializar este acero divino o maldito para herir a sus enemigos y
arrancarles su alma.
-
Mártir, personas heridas
psicológicamente, con amor por el dolor y la locura, que pierden
voluntariamente parte de su vitalidad y cordura para dañar a sus rivales y
debilitarlos.
-
Trovador, expertos en el uso de
instrumentos musicales, que canalizan su poder a través de ellos: sus
representaciones de temas tanto populares como clásicos otorgan fuerza a sus
aliados y dolor a sus contrincantes.
Algunos son más “únicos” que otros, pero todos
tienen un trasfondo distinto al que podemos encontrar en otros libros. Es
cierto que un Soldado de la Fe se parece mucho a un Paladín, o un Trovador a un
Bardo, pero nada más lejos de la realidad: el Soldado de la Fe no tiene por qué
seguir más mandato que su propia interpretación de la biblia, y, por tanto, no
tendrá las barreras morales que tendría un Paladín clásico, mientras que un
Trovador utiliza instrumentos típicos del folclore europeo, por lo que podemos
encontrar desde un coplero hispano hasta un escaldo vikingo. ¿Matar demonios a
ritmo de una Tarantella? ¡Hecho! En un futuro esperamos añadir nuevos Dones y
Maldiciones; tenemos guardados algunos, como el Enunciador (utiliza el idioma
de los ángeles, el enoquiano, para maldecir y atacar a sus enemigos, así como
para alterar la realidad).
Una pregunta que quiere lanzar mi primo de
Águilas (Murcia): -¿Acho Pijo por qué Murcia?
Quitando la broma ¿Porque pensasteis modificar
el mapa europeo? Y Si, ¿Porque escogisteis Murcia como el principal escenario
del mal?
Mapa de 1800 |
Andrés: 1800 tiene múltiples inspiraciones. Yo soy medio murciano, y viajo
mucho a Murcia por motivos familiares. Resulta que en la región hay un pueblo
llamado Los Infiernos, y estaba yo pensando dónde podría desencadenarse el
infierno en el juego, cuando ví el cartel en la carretera… fue una señal del
destino. No nos vino nada mal, pues con la broma de los demonios murcianos el
juego alcanzó a mucha más gente de la que nosotros esperábamos. No creo que
fuese un elemento definitorio del juego, pero sí creo que ayudó a expandir la
palabra. Respecto a la modificación del mapa europeo, es simplemente debido a
que, tal y como se explica en el trasfondo del juego, desde mucho antes de la
Pangea en la Tierra hubo una serie de acontecimientos que llevaron a mutar la
forma geográfica de todos los continentes. Desde luego que no es un cambio tan
grande como para no reconocer nuestra Europa, pero de esta forma dejamos bien
claro desde el principio que este es pero no es nuestro mundo. Así demostramos
que el juego no es ni pretende ser ni histórica ni geográficamente exacto, pero
al mismo tiempo dejamos un mundo reconocible. Seamos sinceros, hay mil mundos
de fantasía, cada uno se inventa el suyo, y eso está muy bien, pero nosotros no
queríamos eso. Es un mercado saturado. Sin embargo, jugar en una Europa
ucrónica y llena de demonios y poderes especiales, con claras referencias a la
cultura local y a las religiones que ya conocemos… en mi opinión, es mucho más
atractivo.
Para los que todavía no tienen el juego y
están dudando todavía si comprarlo. ¿Qué les diríais?
Jacobo: Si estáis dudando entre si comprarlo o no, es por que hay algo del
juego que os ha
llamado la atención. Yo creo que este juego es
lo suficientemente novedoso y original como
para que, si hay algo que os llame la
atención, valga la pena comprarlo. Pero tampoco hace
falta que os precipiteis, hay varias partidas
online hechas por Andrés, y suele organizar partidas en eventos de rol. Ved
esas partidas o id a una de ellas y podréis comprobar cómo es el juego más en
detalle. Por último, igual el precio os echa algo para atrás, pero podemos
aseguraros que el libro físico tiene una de las calidades de impresión más
altas que podéis encontrar en el mercado, además de un arte maravilloso.
Andrés: Si alguna vez has soñado con combatir demonios en un barco guiado por
Blas de Lezo, si has deseado utilizar armas retrofuturistas al lado de Nikola
Tesla, si has querido acabar con la herejía dentro del papado utilizando la
calavera de San Pedro para canalizar magia divina, si estás dispuesto a entrar
en un mundo fácilmente reconocible pero diferente al nuestro, con armas de
fuego, elementos steampunk y dioses malditos, lleno de acción, intriga,
herejía, sacrificios humanos, demonios descontrolados, organizaciones secretas
intentando adueñarse del mundo y seres más allá de la comprensión humana… este
es tu juego.
Ha sido todo un placer hablar con vosotros.
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