viernes, 22 de marzo de 2019

No te des la vuelta ... ¡ MALDIT@ !

A nivel local, hará unos pocos meses, tuvimos el placer de conocer a Jordi Moreno, a través de nuestros contactos en Llibrería Llorens, (una casa ya bastante veterana en nuestra ciudad a la cual ya le dedicamos un vídeo en nuestro YouTube ).

Tras unas quedadas con él estuvimos compartiendo ideas y futuros proyectos, verdaderamente muy enriquecedor todo, comenzamos a investigar por donde dar promoción a futuros trabajos, la maquinaria comenzó a funcionar.

Tras meses moviéndonos en los entramados burocráticos por fin Jordi consiguió que pudiéramos contar con un espacio público, a raíz de esto comenzamos, tras sus locuciones y un poco de mi magia con programas de edición de vídeo, presentaros un anticipo de su trabajo, el cual podéis adquirir en librerías como FNAC , la propia Llibrería Llorens, Papelería · Llibrería El Pont, etc . . .





Esperamos que disfrutéis tanto como nosotros haciéndolo

Y RECUERDA...…. ¡NO TE DES LA VUELTA!




Podéis visitar la web de Jordi en:  http://www.jordimorenoescritor.com/

viernes, 22 de febrero de 2019

H.P. LOVECRAFT (PARTE II): LA SOMBRA DEL TENTÁCULO

   

     Os doy de nuevo la bienvenida al singular mundo del autor de Providence, Maldit@s. Permitidme que os refresque la memoria, antes de empezar. En la primera parte de este post entramos en las influencias del papá de Cthulhu y sus semejantes para, acto seguido, centrarnos en las adaptaciones de su obra que, con mayor o menor acierto, habían sido llevadas a la gran (o pequeña) pantalla.

     Como ya comenté en aquel post, soy de la opinión que las adaptaciones de Lovecraft rara vez han gozado de una traslación que pueda considerarse digna. Sin embargo, el calado de la obra del maestro del horror cósmico ha derivado en múltiples producciones que, gozando de una suerte variopinta, también han pasado a engrosar el legado.

     Un buen punto de partida podría ser el año 1958, donde fuimos testigos del meteorito en que se alojaba "The Blob". Paramount Pictures dió vida a este clásico, que gozó de un dignísimo remake en 1988, un icono de la ciencia ficción que enfrenta a Steve McQueen con una entidad alienígena gelatinosa, amorfa y que devora todo a su paso...¿alguien dijo Shoggoth?

      Más tarde, en 1963, Roger Corman nos descubrió "El Palacio de los Espíritus". El film se enmarcó dentro de lo que se conoce como el "Ciclo de Poe", aunque no fue decisión de Corman sino de toda la American International Pictures, en bloque. Nada más lejos de la realidad, el film tan solo toma del maestro Poe el título de uno de sus poemas ya que, en realidad, traslada a la pantalla "El caso de Charles Dexter Ward". Se trata de un título que sabe aplicar las claves de todo el ciclo de Corman a una historia de otro autor, ¡y qué bien lo supo hacer! La ambientación característica tiene el añadido del uso de dos líneas temporales, tal y como muestra el relato de Lovecraft, interpretadas por el mismo elenco, encabezado por un Vincent Price en una de sus mejores actuaciones e incluyendo al mismísimo Lon Chaney Jr. Todo un gran acierto correr el riesgo de llevar a cabo esta simbiósis entre dos titanes de la literatura de terror.

      Damos un salto y nos plantamos en 1979, estamos a bordo de la USCSS Nostromo, algo desconocido se ha gestado en el cuerpo del oficial Kane, emergiendo desde dentro de su pecho. Algo que está acabando con toda la tripulación poco a poco...Exacto, hablamos de la inmortal "Alien: el octavo pasajero" que, bajo la batuta de Ridley Scott, dio el pistoletazo de salida a una saga de renombre que se extiende hasta nuestros días. Las claves lovecraftianas de esta pieza seminal son muy claras: seres provenientes de otro planeta, los nidos y su aspecto orgánico, la morfología característica de los xenomorfos en todos sus estados, convertida ya en un icono cinematográfico reconocible a varios niveles y lo desconocido e insondable de su orígen. Esta irrepetible oda al terror gótico en su traslación al espacio sideral también contiene reminiscencias de Lovecraft, haciendo alusión a los horrores cuyo mayor valor es el temor que inspira nuestra incapacidad para comprenderlos. En opinión del que suscribe estas palabras, se trata de una sensación que, poco a poco, se ha ido diluyendo con cada nueva entrega de la saga, sin suponer un contratiempo hasta la tercera entrega de la saga.

     A principios de los 80 viajábamos hasta Italia, donde el maestro Lucio Fulci nos regalaba referencias claras a la iconografía propia del gran escritor de Providence en películas de culto tales como "Miedo en la ciudad de los muertos vivientes" o "El Más Allá", con la aparición de ubicaciones como Dunwich o libros malditos como el libro de Eibon, que si bien no viene del genio del propio Lovecraft sí fue incorporado a la cosmogonía de este universo por Clark Ashton Smith, para uso y disfrute de todos quienes participaron del Círculo de Lovecraft.

"El Enigma de Otro Mundo", 1951
     E.T.". Queda suficientemente claro que cuando hablamos de "La Cosa" estamos haciendo referencia a una obra de culto dentro de la ciencia ficción y el terror con un claro componente del universo de nuestro protagonista. No obstante, cabe decir que, si bien la película de Carpenter usa como referente argumental "En las Montañas de la Locura", es justo reconocer que el hilo argumental toma muchísimo prestado de la novela corta de John W. Campbell titulada "¿Quién anda ahí?", publicada en 1938 y a la que se hace una referencia más clara en la primigenia "El enigma de otro mundo", dirigida en 1951 por Christian Nyby (Howard Hawks, ehem, ehem..). Una curiosidad, dentro del mismo universo de Carpenter, se puede ver como en la película "Halloween" (1978) una de las pobres víctimas de nuestro bienamado Michael Myers está viendo, precisamente, la película de Nyby...¿casualidad?. Del mismo modo, en 2011 seríamos testigos de una vuelta al universo de "La Cosa" con la nada desdeñable precuela dirigida por Matthijs van Heijningen la cual, aún perdiendo el misterioso ambiente de la original, sigue siendo espectacular y tremendamente entretenida.
John Carpenter sería otro de los maestros que atravesaría el umbral del mundo del genial escritor de Providence para, en 1982, dar su contrapunto a Spielberg y su alienígena amistoso, "

     Ni que decir tiene que, en 1983, la simiente lovecraftiana germinó en Sam Raimi, quien iniciaría su célebre saga de terror con la primera entrega de "The Evil Dead", una de las producciones que mejor jugo han sacado a la obra de H.P. Lovecraft y que ofreció, en su momento, un espectáculo no apto para gente con nervios de cristal y/o estómagos sensibles. Gracias a Cthulhu, la saga se alargó a tres películas y, casi dos décadas después pudimos disfrutar de la cruda versión de Fede Álvarez y la genial serie de televisión que revisitaba el universo de Ash y compañía, que fue tristemente cancelada, aunque parece que Raimi y Campbell no han terminado de cerrar la puerta, como tampoco parece haberlo hecho Álvarez...¡esta saga está muy viva!

     En la década de los 90, concretamente en 1990, "Temblores" asaltó las pantallas de cines y videoclubs, una cinta de culto con Kevin Bacon y Fred Ward en su elenco que se extendería hasta generar 6 secuelas y la gestación de un remake, del cual Vincenzo Natali se iba a hacer responsable, que padeció una muerte prematura. En esta saga se apuesta por trabajar más las claves de la estética visual de las criaturas características de la película, los Grabboids, que son una referencia clara a los Cthonian, incorporados a la iconografía literaria del Circulo de Lovecraft por Brian Lumley. Sea como fuere, se trata de un film que se enmarca dentro de las monster movies en su sentido más tradicional, lo cual reduce su nivel de intensidad en horror cósmico, pero no deja de hacerla entretenida. Ver la saga completa ya depende del afán que pueda tener cada cual por completar el visionado, en vuestras manos lo dejo.

     Más adelante, en 1993, Christophe Gans y Brian Yuzna formarían equipo para traernos "Necronomicon", una película dividida en tres fragmentos, hilados por una historia central y que contaba con la presencia del mítico Jeffrey Combs, quien ya había interpretado a Herbert West en "Re-Animator". El largometraje ha recibido críticas debido a que, por momentos, se pierde el enfoque de la historia, aunque no deja de ser curioso poder disfrutar de este émulo de "Creepshow" con la presencia del propio Lovecraft en la historia que ocurre entre fragmentos.

¿Lees a Sutter Cane?
     Otro de los momentos cumbre para los acólitos del maestro de Providence es el lanzamiento, en 1994, de "En la boca del miedo", otro homenaje, quizá el más grande, de la mano de John Carpenter. Toda la trama, ambientación y personajes destilan esencia 100% Lovecraft, especial mención a los papelazos de Sam Neil y Jürgen Prochnow, este último encarnando a un alter ego maligno del genio del horror cósmico, amén de la aparición del mismísimo Charlton Heston. Estamos ante una declaración de amor de uno de los grandes nombres del terror hacia el legado de este Titán literario, firmando una de sus mejores películas.

     Tras años de adaptaciones, incluída "Dagon", la cual mencionamos en el post anterior, de mano de la añorada Fantastic Factory, parece que hemos entrado en una nueva era de espíritu lovecraftiano, y es que los ecos de los dioses Primigenios siguen resonando en las pantallas de todo el mundo, grandes y pequeñas, aún en unos tiempos en que los creepypasta se alzan como exponente del terror moderno (y modernizado) y van reclamando su posición en el podio. Obras como la fantástica adaptación que Frank Darabont hizo en 2007 de la novela "La Niebla", de Stephen King; la dupla española "La Herencia Valdemar" y "La Sombra Prohíbida"; la loquísima "Grabbers", en 2012; la sorpresiva "Baskin", desde Turquía, en 2015; la atmosférica "The Void" en 2016 o el retorno de Gore Verbinski con "La Cura del Bienestar" en 2017, por citar algunas, son la prueba que la voz del genial H.P. Lovecraft sigue alzándose, quizá desde R'lyeh, y tiñendo los sueños de muchísimas mentes creativas, y todavía no ha dicho la última palabra...
"The Void" ("El Vacío")

   

domingo, 10 de febrero de 2019

Made in Spain: 1800: El Ocaso de la Humandidad




Para muchos este juego ya no es algo novedoso, pero para otros, les preguntas qué juego es 1800: El Ocaso de la Humanidad y todavía no tienen nociones. Se también que en diferentes páginas tenéis un montón de entrevistas y no solo eso sino partidas online y entrevistas en directo. A estas alturas haceros una entrevista sería más de lo mismo, por eso en Malditos Freaks queremos que os sintáis como en vuestro propio Blog sin preguntas “a pillar” pero con un “intentando conocer quienes sois y de qué va vuestro juego”.


Andrés Carabantes, periodista, cuéntanos quién eres a qué dedicas tu tiempo y sobre todo

cómo te metiste en esto del rol.
  
Andrés: Soy periodista, traductor, reportero, locutor, editor, productor, community manager… en otras palabras, autónomo. Si nos centramos en el ámbito friki, llevo las redes sociales de YoTambiénSoyUnFriki, donde llevo ya unos años subiendo memes a diario. Podéis encontrarme en Facebook, Instagram, G+, Twitter y MeWe. Si queréis humor rolero, no os la perdáis. También hago juegos de rol como 1800: El Ocaso de la Humanidad, o el futuro España Caníbal (próximamente en Verkami, no se lo pierdan). La verdad es que le dedico tantas horas a esto, que es prácticamente como un trabajo, aunque a duras penas dan lo suficiente como para pagar la cuota de autónomos, al menos por ahora. Como jugador, empecé con unos 15 años, jugando al clásico MERP de ESDLA con unos amigos (entre ellos Jacobo) en un Burguer King, y de ahí hasta hoy, un no parar. 

Jacobo Fernández: Ingeniero Biomédico que trabaja nada más y nada menos que en Japón con los SANTOS cojo... de hacer un juego de rol hispánico. Cuéntanos Jacobo a qué dedicas tu tiempo y cómo te metiste en esto del rol.

Jacobo: Bueno, la información que tienes está un tanto desactualizada. Dejé Japón en Octubre y ahora estoy trabajando para los ejércitos de Estados Unidos y Reino Unido, por moverme un poco por el mundo, que no se diga. A diferencia de Andrés para el que 1800: El Ocaso de la Humanidad (u otros proyectos de rol) son su trabajo, para mi sigue siendo mi hobby, así que es una de las cosas que me comen el tiempo (ahora estoy haciendo los monstruos para el bestiario, 1800: Codex Gigas, que es el próximo libro de la colección). Por otro lado, programar, videojuegos y netflix son las cosas a las que más tiempo de ocio les dedico. Al rol como afición me metía a raíz de jugar los viernes después de clase en el Burguer King de nuevos ministerios en madrid. Poco a poco fui dando cuenta de que eso me parecía mucho más entretenido que otras formas lúdicas y una cosa llevó a la otra y acabé recaudando más de 20.000€ para crear un juego de rol jajaja.

A los dos: ¿Quién lio a quién para crear este juego? Supongo que esto se haría con una buena cerveza en la mano, pero contadnos cómo se os ocurrió la idea de crear el juego.

Jacobo: Pues no se hizo con cerveza en la mano, pues yo estaba en Japón y Andrés en
España. La idea original salió de Andrés, que me empezó a qué le gustaría hacer un juego de rol con ciertas características (que poco o nada tienen que ver con el juego que al final sacamos). La primera vez que lo hablamos en serio, creo, fue por audios de whatsapp y yo acababa de tomarme una hamburguesa en un sitio llamado “Burger House UZU”, cerca de la estación de Hikifune (por si alguien va a Tokio y le apetece una hamburguesa, es un buen sitio). Mientras hacía la digestión y hacía tiempo, le fui mandando mensajes sobre ideas de cómo implementar las reglas del juego, que era algo que siempre me había interesado.

Andrés: Yo no recuerdo qué estaba haciendo en ese momento. Realmente hay muchos motivos y muy diferentes. Por un lado, le echaba muchas horas a Bloodborne y a Darkest Dungeon, y quería hacer un juego que explorase esas temáticas, dado que no existían muchos ambientados en la época victoriana. A esto se juntaron algunos viajes que hice por el norte de España, que contribuyeron a la inspiración del mismo. Poco a poco la idea (que en un principio se llamaba Horrores Ancestrales) fue cobrando una forma más fija, el lore fue construyéndose poco a poco, Jacobo construía un sistema de reglas especializado para este tipo de juegos… y al final creamos 1800: El Ocaso de la Humanidad.

Antes de meternos en materia, para los que no conozcan la página de www.verkami.com,

¿cómo funciona?

Jacobo: Técnicamente es una página de financiación colectiva, donde la gente compra
productos antes de que se produzcan, para financiarlo. Todos los proyectos tienen una duración fija de 40 días, si pasado ese tiempo se ha conseguido recaudar una cantidad pre establecida por los creadores, estos recibirán el dinero recaudado y tendrán que entregar el producto. Si no se llega a esa meta, los creadores no reciben nada.

Andrés: También tienes la opción de hacer que dure menos. Algunos Verkamis duran 20-30 días. El cobro se efectúa cuando el tiempo acaba, por lo que, en caso de que el juego no se financie, aunque hayas aportado dinero no se te cobrará nada. A veces ocurre que algunos mecenas no tienen dinero en la cuenta cuando llega el momento del cobro. Nosotros recaudamos como 200€ menos de los que marca el Verkami precisamente por gente que no introdujo dinero en su cuenta para formalizar el pago. Conviene recordar que legalmente en España los mecenazgos se consideran preventa, mientras que en otros países son donaciones, y pagan su IVA y sus impuestos como tal. Verkami se queda con un 5% de la recaudación final, si mal no recuerdo.

Una entrevista que os hicieron en directo los compañeros de la mazmorra de Pacheco el día 9 de mayo de 2018 llevabais alrededor de 15000€ conseguidos más del doble de lo que

pedisteis, pero no contento de ello cerrasteis las aportaciones en 20.225€, una pasta para este tipo de proyectos. ¿Cómo está el proyecto a día de hoy?

Jacobo: Pues está ya en la imprenta. La versión digital se entregó a los mecenas el 31 de Diciembre del año pasado. Al ser nuestro primer proyecto, ha habido algunas cosas que no sabíamos y que están dando problemas ahora con la imprenta, y cosas que ni ellos mismos saben que está pasando. Esto ha causado algunos retrasos sobre los que no tenemos ningún tipo de control. Pero al menos los mecenas pueden estar tranquilos: el producto ya está terminado, y es solo cuestión de semanas que estos problemas se solucionen y podamos enviar los libros.

Andrés: Efectivamente, estamos pagando la novatada. Aun así, el libro se imprimirá a lo largo de este mes. Queremos hacer dos eventos de presentación, uno en Madrid y otro en Barcelona (al ser las ciudades con más mecenas), y entregarlo en mano a todo el que desee asistir al evento. En cuanto sepamos la fecha definitiva de la entrega por parte de la imprenta, buscaremos lugar y fecha para este evento. Pero vamos, nosotros hace ya meses que acabamos con lo que nos correspondía, y por eso estamos trabajando en otros proyectos, concretamente 1800: Codex Gigas, el próximo libro de la linea de 1800, un bestiario narrado desde el punto de vista de un grupo de inquisidores (va a quedar muy diegético todo), y España Caníbal, un juego de rol de acción y humor ambientado en una España postapocalíptica que, si todo va mal, nos llevará directos a la cárcel.

¿Para los que todavía no tienen el manual que deben hacer? ¿Todavía se puede hacer

aportaciones?

Jacobo: A través de Verkami no, pues una vez cierra el mecenazgo es imposible hacer aportaciones nuevas, y tampoco tenemos tienda digital propia, aunque es algo que hemos sopesado. La versión digital se puede adquirir en Lulu:
 


Los que quieran adquirir la versión física tendrán que esperar a que esté en tiendas (que lo
vamos a distribuir con Sombra) o venir a uno de los eventos donde presentemos el libro.

Andrés: En un futuro esperamos venderlo también en jornadas por todo el país, y tal vez algunas plataformas como Amazon o Ebay. Sinceramente, lo mejor para nosotros como vendedores y para vosotros como compradores es entrar en el Verkami mientras está activo: vosotros recibís más material a menos precio (imagina, libro+pantalla+libro de aventuras por 40€, cuando en tiendas el libro se venderá a 50€) y nosotros vendemos directamente sin pasar por distribuidora y tiendas, que se llevan el 50% del precio de venta en tienda, por lo que recibimos más beneficio (aunque claro, es mal negocio para la distribuidora y para las tiendas, si tu deseo es apoyar el pequeño comercio local entonces espérate a que llegue a tu barrio).


Nos metemos en materia. Contadnos de qué va 1800: El Ocaso de la Humanidad.

Creo que habéis tenido que hacer algún cambio en el tema del sistema. He visto un par de

entrevistas sobre el tema, pero no nos queda muy claro que sistema utilizais. A raíz de esto, y que ya le hicimos la pregunta a otro AS del rol español. ¿Qué pensáis del sistema D20?

Jacobo: El sistema es un sistema propio, no tiene nombre aunque sería una buena idea
ponérselo. Lo cree intentando solucionar los errores que veía en otros juegos de rol, y los
cambios que tuve que hacer durante la fase de pruebas se debieron básicamente a intentar
simplificarlo para que fuese más sencillo de entender y jugar. Yo diría que el sistema de 1800: El Ocaso de la Humanidad es lo que saldría si los sistemas de Anima y D&D tuvieran un hijo, pero se avergonzaran de ello y fuera criado por el sistema de Blades in the Dark. Creo que queda bastante claro ¿no? Usa de base el d20 (D&D) aunque también usa d10 y d4 en ocasiones muy concretas (de hecho este fue uno de los cambios que tuve que hacer). Pero toda acción se basa no sólo en la habilidad característica del personaje, si no también en modificadores (Anima). Pero los cálculos están simplificados para que se tengan que tirar múltiples dados y quedarse con el mayor/menor en vez de tener que sumar número tras número. No hay “críticos” como tal, que te permitan superar cualquier situación por
inverosímil que sea, pero si que hay pifia, pues son divertidas de narrar. En el combate
tanto atacante como defensor hacen tirada (aunque hay reglas opcionales explicando cómo
hacer que uno o ambos no tiren), y el daño viene marcado por el arma y la diferencia de las
tiradas: es decir, no se necesita hacer una tirada específica para el daño. Respecto a las
secundarias, utiliza un sistema abierto, para que se pueda adaptar a cualquier jugador y su
forma de interpretar, lo que hace bastante sencillo usar el sistema en cualquier ambientación que queramos. Hay ciertas mecánicas, como la de los estados mentales, la tortura o la condena, que son bastante originales creo yo, y que sólo por ellas merece la pena el juego. ¿En qué otro juego tu personaje puede perder el sentido de agencia de sus propias acciones?

Andrés: Bueno, por joder un poco a Jacobo diré que hay más juegos donde se puede perder el sentido de agencia, pero tampoco son demasiados. Creo que su respuesta ya explica el sistema; tan solo comentar que está matemáticamente testeado para que sea como nosotros pretendíamos, y la verdad es que, tras más de 150 partidas jugadas, puedo decir que cumple a la perfección con su función. Es mucho más ligero de lo que la gente cree, y las mecánicas de locura y corrupción son geniales (aunque está mal que yo, como autor del juego, lo diga). Por ahí se mencionó la posibilidad de adaptarlo a Savage Worlds, y si bien es viable, creo que no es en absoluto necesario: el sistema de 1800 se mantiene en pie por sí solo, y es muy bueno. Otra cosa es que en tu grupo igual el D20 no guste, o estéis acostumbrados a algún sistema genérico en concreto… si es el caso, adelante, nosotros damos el visto bueno a cualquier adaptación fanmade que cumpla con la premisa del juego.

¿1800: El Ocaso de la Humanidad es más juego de matar o más bien un juego de investigación?

Jacobo: Sin duda gran parte de las reglas están dirigidas al combate, dado que es una situación muy compleja, así como gran parte de la personalización de los personajes tiene mayores repercusiones en ese campo. Sin embargo, gracias al sistema de secundarias abiertas y especializaciones, creo que el juego es perfecto para investigación/interpretación, porque puedes personalizar las habilidades del personaje de una manera muy amplia.

Andrés: Ambas cosas. Las aventuras que nosotros presentamos con el juego (Ratas en las Paredes, Herejía en Puentedey, La Nueva Biblia, Habitación 55, Non Placet Evropa y El Relojero) son partidas de investigación en las que puede haber entre uno y dos combates… y en realidad se pueden resolver sin tener que recurrir a la violencia. He jugado partidas en jornadas donde los jugadores no han tenido que pelear ni una sola vez, pues han logrado detener o evitar el mal antes de que éste empezase. ¡No es fácil en absoluto, ojo! Pero no es imposible. Pero voy a contradecir a Jacobo: aunque gran parte de la personalización (como las habilidades de Don/Maldición) está pensada para combate, se puede utilizar fuera del mismo con inteligencia y cabeza. He visto jugadores usar el brazo-tentáculo de la Abominación para llegar a zonas inaccesibles, o utilizar la bomba del Doctor de la Peste para abrir atajos o salidas. Al final el límite está en tu imaginación.




¿Qué tipo de profesiones podemos encontrarnos en el juego? Me refiero a las profesiones



especiales.

Andrés: Si por profesión entendemos “clases” (que en este juego llamamos Dones o Maldiciones, pues pueden ser un Don divino o una Maldición infernal), tenemos muchas:
-       Abominación, un ser de sangre maldita que es capaz de transformar su cuerpo en partes de animales, como el brazo en un tentáculo, o su cuerpo entero en un hombre-carnero (y sí, puedes ser un hombre-carnero con un brazo-tentáculo)
-       Cazador de Sombras, para el cual los demonios son la presa, mortal con sus armas mixtas (como las de Bloodborne, para entendernos), capaz de desaparecer en la oscuridad, absorberla para regenerarse y maldecir a sus víctimas.
-       Doctor de la Peste, especialista en pociones, tanto curativas o capaces de alterar al ser humano para mejorar sus cualidades, como explosivas o incapacitantes, todo un experto en el uso de la ciencia en combate.
-       Exaltado, aquél capaz de hacer hervir su sangre para potenciar sus capacidades físicas, valiente ante los peores peligros, siempre en primera linea de combate, desmembrando demonios y humanos corruptos por igual.
-       Ocultista, experto en los misterios que hay más allá de la humanidad, capaz de canalizar energías arcanas y malditas para acabar con sus enemigos, así como de atar demonios a su voluntad.
-       Señor de las Bestias, que comparte su alma con un compañero animal, y es capaz de convocar las fuerzas de la fauna local para sus propios beneficios. Nadie es capaz de dominar a los animales como ellos.
-       Soldado de la Fe, heraldo de la palabra divina, que, a través de versos bíblicos, es capaz de convocar poderes más allá de la comprensión humana para castigar a los impuros y bendecir a los píos.
-       Técnico, ingeniero o mecánico capaz de quebrantar las leyes de la física con sus invenciones: torretas de ataque, chronos, arañas mecánicas sentientes, o incluso golems de combate; la tecnología al alcance de su mano.
-       Ungido, aquél capaz de replicar los poderes de Cristo, su legado en la tierra. Curar a los inválidos y regenerar a los desmembrados se complementan con la alteración de la realidad, como convertir el agua en vino o resucitar tras la muerte.
Aparte de estos dones y maldiciones, el libro incluye otros tres, diseñados por mecenas:
-       Encadenado, un humano cuya alma está atrapada entre el cielo y el infierno, atada por cadenas a ambos reinos, puede materializar este acero divino o maldito para herir a sus enemigos y arrancarles su alma.
-       Mártir, personas heridas psicológicamente, con amor por el dolor y la locura, que pierden voluntariamente parte de su vitalidad y cordura para dañar a sus rivales y debilitarlos.
-       Trovador, expertos en el uso de instrumentos musicales, que canalizan su poder a través de ellos: sus representaciones de temas tanto populares como clásicos otorgan fuerza a sus aliados y dolor a sus contrincantes.
Algunos son más “únicos” que otros, pero todos tienen un trasfondo distinto al que podemos encontrar en otros libros. Es cierto que un Soldado de la Fe se parece mucho a un Paladín, o un Trovador a un Bardo, pero nada más lejos de la realidad: el Soldado de la Fe no tiene por qué seguir más mandato que su propia interpretación de la biblia, y, por tanto, no tendrá las barreras morales que tendría un Paladín clásico, mientras que un Trovador utiliza instrumentos típicos del folclore europeo, por lo que podemos encontrar desde un coplero hispano hasta un escaldo vikingo. ¿Matar demonios a ritmo de una Tarantella? ¡Hecho! En un futuro esperamos añadir nuevos Dones y Maldiciones; tenemos guardados algunos, como el Enunciador (utiliza el idioma de los ángeles, el enoquiano, para maldecir y atacar a sus enemigos, así como para alterar la realidad).

Una pregunta que quiere lanzar mi primo de Águilas (Murcia): -¿Acho Pijo por qué Murcia?

Quitando la broma ¿Porque pensasteis modificar el mapa europeo? Y Si, ¿Porque escogisteis Murcia como el principal escenario del mal?

Mapa de 1800
Andrés: 1800 tiene múltiples inspiraciones. Yo soy medio murciano, y viajo mucho a Murcia por motivos familiares. Resulta que en la región hay un pueblo llamado Los Infiernos, y estaba yo pensando dónde podría desencadenarse el infierno en el juego, cuando ví el cartel en la carretera… fue una señal del destino. No nos vino nada mal, pues con la broma de los demonios murcianos el juego alcanzó a mucha más gente de la que nosotros esperábamos. No creo que fuese un elemento definitorio del juego, pero sí creo que ayudó a expandir la palabra. Respecto a la modificación del mapa europeo, es simplemente debido a que, tal y como se explica en el trasfondo del juego, desde mucho antes de la Pangea en la Tierra hubo una serie de acontecimientos que llevaron a mutar la forma geográfica de todos los continentes. Desde luego que no es un cambio tan grande como para no reconocer nuestra Europa, pero de esta forma dejamos bien claro desde el principio que este es pero no es nuestro mundo. Así demostramos que el juego no es ni pretende ser ni histórica ni geográficamente exacto, pero al mismo tiempo dejamos un mundo reconocible. Seamos sinceros, hay mil mundos de fantasía, cada uno se inventa el suyo, y eso está muy bien, pero nosotros no queríamos eso. Es un mercado saturado. Sin embargo, jugar en una Europa ucrónica y llena de demonios y poderes especiales, con claras referencias a la cultura local y a las religiones que ya conocemos… en mi opinión, es mucho más atractivo.

Para los que todavía no tienen el juego y están dudando todavía si comprarlo. ¿Qué les diríais?

Jacobo: Si estáis dudando entre si comprarlo o no, es por que hay algo del juego que os ha
llamado la atención. Yo creo que este juego es lo suficientemente novedoso y original como
para que, si hay algo que os llame la atención, valga la pena comprarlo. Pero tampoco hace
falta que os precipiteis, hay varias partidas online hechas por Andrés, y suele organizar partidas en eventos de rol. Ved esas partidas o id a una de ellas y podréis comprobar cómo es el juego más en detalle. Por último, igual el precio os echa algo para atrás, pero podemos aseguraros que el libro físico tiene una de las calidades de impresión más altas que podéis encontrar en el mercado, además de un arte maravilloso.

Andrés: Si alguna vez has soñado con combatir demonios en un barco guiado por Blas de Lezo, si has deseado utilizar armas retrofuturistas al lado de Nikola Tesla, si has querido acabar con la herejía dentro del papado utilizando la calavera de San Pedro para canalizar magia divina, si estás dispuesto a entrar en un mundo fácilmente reconocible pero diferente al nuestro, con armas de fuego, elementos steampunk y dioses malditos, lleno de acción, intriga, herejía, sacrificios humanos, demonios descontrolados, organizaciones secretas intentando adueñarse del mundo y seres más allá de la comprensión humana… este es tu juego.

Ha sido todo un placer hablar con vosotros.

viernes, 1 de febrero de 2019

RESIDENT EVIL: EL RENACIMIENTO

   


 ¡ Hola de nuevo, querid@s Maldit@s ! Hoy un servidor se va a aventurar en un terreno en el cual normalmente se hace ruta bajo la capitanía de nuestro queridísimo Denymetanol, el mundo de los videojuegos.

    Después de poco más de una semana del lanzamiento del remake de "Resident Evil 2", los fans de la saga estamos de enhorabuena, pues parece que en Capcom se ha dedicado tiempo y cariño para ofrecer un producto de carácter fan service muy marcado y, dicho sea, maravillosamente ejecutado. Vamos a echar un vistazo a los hitos más destacados de la saga, pues analizarla extensivamente nos llevaría un tiempo dell que, por desgracia, no disponemos, visto que se trata de una franquicia que se extiende por cuatro generaciones de consolas.

1996- EL HORROR SE DESATA

     Con el nuevo milenio asomando en el horizonte Capcom lanzó lo que supondría el germen de esta archiconocida serie de videojuegos. Un nuevo aliento se insuflaba al género del survival horror, cuyo auge hay que atribuir, justamente a la saga "Alone in the Dark". El resultado no era, ni mucho menos, redondo, pero aportaba un frescura y destilaba un carácter muy propio. Shinji Mikami dirigió una obra maestra del entretenimiento virtual que aportó muchos buenos momentos a los gamers de aquel entonces (que, por cierto, nos llamaban "viciaos"...tanto anglicismo) gracias a varios aspectos: el buen uso de clichés de cine de terror, el desarrollo dentro de la emblemática Mansión Spencer, la introducción en formato película de serie B, personajes muy carismáticos...
"Alone in the Dark", la semilla.


     La experiencia de aquella primera entrega nos sumergía en su mundo, donde la resolución de puzzles, la munición escasa y el buen uso de los planos fijos se amalgamaban con unos diseños bastante llamativos en escenarios y, por encima de todo, en la variedad de monstruos que desfilaban para intentar "escamochar" al protagonista de turno.

     El año 1997 nos dejaría un "Director's cut" que actualizaba la versión ya conocida y pretendía aplacar la ira de quienes ansiaban el lanzamiento de la secuela. Esta versión incluía nuevos vestuarios, modos de dificultad, armas y algún elemento más...lo que hoy en día viene a ser un "parche" (ni siquiera un DLC).

1998- LA CONSAGRACIÓN

     Más grande, más intenso, más desarrollado... La espera mereció la pena, el lanzamiento de "Resident Evil 2". La acción se trasladaba a la ya inmortal Racoon City, aasediada por hordas de zombies y otras criaturas y nos presentaba a dos nuevos personajes, que pasarían a engrosar el particular Olimpo de la saga, y los llevaba por un "viacrucis" que también quedaría marcado a fuego en las retinas del público de la época: la comisaria del RPD, las alcantarillas y el laboratorio de Umbrella pasarían a ser ubicaciones míticas para cualquiera que siguiese con la serie.

     Algunos aspectos del planteamiento original, como el uso del plano fijo, se mantuvieron, sumando aspectos que hacían de esta entrega un producto más rejugable que el anterior, gracias al uso del Zapping System, que permitía hilar historias y rompecabezas de modo alternativo, dependiendo del orden en que se jugase con los protagonistas.

     Sin duda, se podría decir que esta entrega se convirtió, y sigue siendo, el buque insignia de la franquicia, aportando una gran parte de la mitología más característica de este universo. No se puede obviar que pulverizó los récords de ventas de grandes éxitos anteriores, como "Final Fantasy VII".


1999- LA TRINIDAD SANGRIENTA

     La tercera parte de la saga no tardó en hacer su aparición y se ha convertido en una de las entregas más aclamadas por much@s aficionad@s. En realidad, esta tercera parte tiene un mérito añadido, teniendo en cuenta que, una vez más, se repetían mecánicas e incluso escenarios (volvíamos a Raccoon City, la comisaría...) el equipo de desarrollo supo implantar algunas novedades que contribuyeron a una de las entregas más interesantes de la saga. Por un lado su argumento, que nos lleva a 24 horas antes de los hechos de la entrega anterior para desembocar en las horas posteriores a la misma. Por otra parte, la novedad de la toma de decisiones en determinadas escenas, hecho que le otorgó una rejugabilidad considerable. Tampoco podemos olvidarnos de otro emblemático personaje para la saga, el archienemigo de los S.T.A.R.S, Nemesis, quien, con su inconfundible aspecto y su gusto por aparecer en el momento y lugar menos esperados, hacía de cada partida un monumento a la tensión y el "mal rollo". Otro aspecto a tener en cuenta fue el modo de juego "Los Mercenarios", que añadía horas de disfrute extra al producto y que fue imitado en posteriores entregas, con variaciones de sus parámetros de juego.
Nemesis, pionero en selfies...sin morritos de pato, claro...


     Con esta entrega llegamos al fin de lo que un servidor denomina "La primera ola", después de la cual empezarían los cambios previos a la siguiente etapa.








2000 / 2004 - PERÍODO DE MUTACIÓN

     Tras la tercera entrega de la franquicia, Capcom quiso innovar y empezó la experimentación de títulos que trataban líneas paralelas, aún conservando las características propias de los juegos publicados anteriormente. Entre estas entregas destacan "Resident Evil: Code Veronica", "Resident Evil Zero" (cuyo argumento servía de precuela a la obra seminal) y el excelente remake del primer juego, que mantenían e incluso llegaban a mejorar lo que ya era de sobra conocido por fans de la saga.

     Otro campo de experimentación fue el género "shooter" , el cual recibió la llegada de las entregas "Survivor" y "Dead Aim", que generaron un recibimiento y una crítica variados, aunque en todos los casos se coincidía en que aquello distaba de la experiencia de las tres primeras partes.

     Casi al final del primer lustro del nuevo milenio llegaron las dos entregas de "Resident Evil: Outbreak", que iban a suponer la entrada de la franquicia en el mundo de los cooperativos online. Por desgracia, en Europa solo se comercializaron con el modo offline, restando muchísimo interés a lo que podría haber supuesto un punto de inflexión interesante para este universo.

     En el terreno de las consolas portátiles apareció "Resident Evil: Gaiden", cuyo resultado fue, en cierto modo, desastroso, y hasta aquí voy a leer.
No, no es Neo...es Wesker...


2005 / 2012 - LA SEGUNDA OLEADA

     El año 2005 supondría la llegada de la cuarta entrega de este universo, que ya se había convertido en uno de los más conocidos de la industria. Los cambios fueron muy notorios: mejoras gráficas propias de la nueva generación de consolas, la sustitución del sistema de plano fijo por la cámara en tercera persona a los hombros del personaje o la inclusión de algunos eventos "quick time" eran los elementos más destacados.
Esta cuarta parte nos trasladaba a España, la pandemia se había extendido y el argumento principal de la saga iba a empezar a buscar nuevas cotas, rescatando a Leon S. Kennedy, protagonista de la segunda entrega y sustituyendo a los amados zombies por "Los Ganados", mutantes inteligentes capaces de manejar armas, esquivar tiros y trabajar en equipo.

     La atmósfera, a pesar del cambio, seguía siendo tenebrosa y conservaba gran parte de la esencia de la primera trilogía, pero se olía un viento de cambio cuanto menos sospechoso.
Así ve el equipo de RE4 a los españoles.


     En efecto, las entregas posteriores, la quinta (2009) y la sexta (2012), volvieron a hacer uso del sistema de la cuarta parte, implementado mejoras en el apartado gráfico, ya que entraron en otra nueva generación de máquinas. Además, seguíamos asistiendo al devenir de las heroínas y los héroes (y algunos queridos villanos) de las tres primeras partes en un  argumento que se trasladaba a diferentes partes del globo terrestre.
Estos hechos pueden inducir a pensar que todo iba sobre ruedas y, sin embargo, nada es lo que parece. La saga había sido infectada por un virus (o un antivirus), el auge de los juegos de acción frenética en tercera persona tales como la saga "Gears of War", imbuyendo a estas entregas de situaciones de acción total que se iban alejando de aquellas atmósferas más cercanas al terror: explosiones, tiroteos, carreras... La adrenalina triunfaba sobre el "canguelo".

     Entre las entregas de este período también encontramos nuevas incursiones en el género "shooter" en primera persona con los entretenidos "The Umbrella Chronicles" y "The Darkside Chronicles" que, si bien resultan un tanto ajenos a la tónica general del juego, aportan buena diversión a quienes quieran echar un rato llenando de plomo a seres variopintos (en estas entregas aún teníamos algún zombie que otro).

     Por lo que respecta al juego online, también apareció "Operation Raccoon City", que esta vez sí permitía el juego en línea y resultaba entretenido, aunque no colmaba las expectativas del sector más acérrimo de fans, a pesar de que volvía Nemesis y todo, oiga...

     Quizá, una de las entregas más notorias de esta época es "Resident Evil: Revelations" que traería, una vez más, a Jill Valentine y recobraría, hasta cierto punto, la esencia del original, apostando por un escenario más claustrofóbico y una atmósfera más oscura. Se trata de uno de los productos a los que más cariño se le tiene dentro del mundo R.E.

     En este momento, tras el sexto capítulo de la historia principal, finaliza "La Segunda Oleada", dejando a la franquicia en un terreno extraño, l@s aficionad@s seguían jugando a la saga, pero era vox populi que la esencia de los originales se estaba diluyendo, quizá en demasía...

2014 / 2016 - PERÍODO DE ENTREGUERRA

     Es en este período de dos años cuando la situación se vuelve algo frustrante y, a la vez, preocupante, nada parecía aclarar hacia donde iba a ir la siguiente entrega ni si se iba a satisfacer al público objetivo adecuadamente.

     Las remasterizaciones de títulos de éxito son el principal elemento de este par de años, versiones HD del cuarto capítulo, la precuela y el remake del título original llegaron hasta la generación presente, generando la sensación de que se avecinaba un fatal desenlace.

     "Umbrella Corps", una nueva aproximación al multijugador masivo online tampoco es que avivara la esperanza, precisamente. Más bien se trataba de un descalabro que hacía temer lo peor. La segunda entrega de "Revelations", aún siendo bastante entretenida, no llegó a las cotas de su predecesora...la chispa de la vida se apagaba para una franquicia que ya era, llegados a este punto, totémica...

2017 / PRESENTE - ¿TERCERA OLEADA?

     "Beginning hour" hizo saltar las alarmas, se trataba de una demostración de lo que iba a ser la séptima entrega, y no dejó a nadie indiferente. Motor gráfico específico, aspecto renovado, juego en primera persona y adaptabilidad a módulos de realidad virtual.

     Mucha gente se llevó las manos a la cabeza ante algo que sonaba demasiado a "P.T.", aquella magnífica demostración de un "Silent Hill" que jamás disfrutaremos. Habría que esperar al lanzamiento para despejar las dudas.

      Y así fue, con el séptimo capítulo se consiguieron muy buenas críticas. El cambio a primera persona resultaba un tanto raro, pero era cuestión de coger costumbre y, además, el modo realidad virtual hacía del juego una experiencia realmente aterradora, sobre todo en el primer tercio del juego.

     El apartado gráfico demostraba que el nuevo motor aún necesitaba pulir algunos aspectos pero, en general cumplía muy satisfactoriamente con su cometido, brindando un retorno a esa esencia claustrofóbica de la trilogía inicial. Curiosamente se había conseguido volver al espíritu original dejando atrás los referentes característicos, es decir, en la trilogía original todo era claramente influenciado por las películas de zombies de George A. Romero y Lucio Fulci mientras que en esta entrega todo parecia encaminarse más hacia "La Matanza de Texas" de Tobe Hopper.

     Respecto a la jugabilidad, el gran referente no era el que en un principio se apuntaba, el desarrollo del juego es muy deudor del excelente "Alien: Isolation" en términos del ambiente hostil del que no se puede escapar a balazo limpio y gritando "¡¡ Yippie Kay Eh !!", al contrario, hay momentos en que quien juega se siente indefenso y con la necesidad de huir para conservar la vida.

     Argumentalmente parece no tener relación alguna con los capítulos anteriores pero, a medida que se avanza en el juego, se descubre que existe una conexión con los hechos originales para culminar con un final que es de auténtico postín.

 
   El gremio de fanáticos estaba satisfecho, pero se seguía echando en falta algo de aquellos juegos que ya hacía la friolera de veinte años que habían causado furor y horror a partes iguales...sus plegarias fueron escuchadas...

     Hace una escasa semana asistimos al "lavado de cara" de "Resident Evil 2", tal como se hiciera con la primera entrega. En este preciso momento podemos afirmar que ha sido un éxito rotundo a nivel de ventas y de críticas. El juego se aleja de hacer una mera repetición de lo ya visitado con anterioridad, manteniendo lo necesario par identificar la historia e introduciendo algunas modificaciones (un tanto criticadas, pero siempre hay tiquis miquis) a nivel argumental.


     En cuanto a sistema de juego, se vuelve a implantar el modo en tercera persona al hombro del personaje, lo cual contribuye a disfrutar del remodelado de los espacios que ya conocíamos y que ofrecen un esplendor digno de la impresión que causó en su momento la entrega original. Las mecánicas para afrontar a ciertos enemigos y la escasez de munición vuelven a traer la tensión a escena lo cual, sumado a la inclusión de segmentos donde reina la oscuridad y solo nos acompaña la tenue  luz de una linterna, resucita al horror que se echaba tanto de menos.

Despachar zombies es todavía más divertido en este remake.
     Gráficamente se aprecia una evolución y mejora de lo visto en la séptima entrega. Podemos ver efectos de agua, humedad, partículas de polvo flotando, filtraciones de luz...y no solo eso, ¡nuestros amados zombies han vuelto!, y podemos disfrutar de como les vuelan cachos de carne, pierden extremidades (incluso les vuela la quijada si disparamos a su boca) a medida que les damos plomo en barra.

     La comunidad R.E.estamos de enhorabuena, "La Tercera Oleada" ya se asoma al horizonte, esto no ha hecho más que empezar.

CONCLUSIONES Y AUGURIOS

     Sabemos que el fenómeno "Resident Evil" va más allá del mundo de los videojuegos, pero hemos obviado libros, cine (que prefiero no hablar de las adaptaciones que hay hasta la fecha, dicho sea), películas de animación (superiores a la versión cinematográfica),cómics, etc... para no alargar este, ya de por sí, extenso post.

     Lo que sí es cierto es que queda franquicia para rato, Capcom ya ha anunciado el octavo capítulo, que recuperará el planteamiento de la séptima entrega en todos sus vértices (historia y modo de juego), pero también parece cada día más seguro, a falta que se confirme, que habrá un nuevo remake, esta vez para el tercer capítulo de la saga, "Nemesis" al cual, si se hace con tanto cariño y savoir faire como al del segundo, le doy mi más ferviente "SHUT UP AND TAKE MY MONEY!".


     La esperanza también aparece en el sector audiovisual, con el reinicio de la saga a nivel cinematográfico y Netflix buscando showrunner para una serie sobre esta franquicia que, lo mismo que sus seres más emblemáticos, parece no morir jamás...

   

Sin más, me despido de vosotr@s y os animo a que comentéis si estáis jugando el nuevo remake y qué os está pareciendo.

     Abrazos y mordiscos de zombie amoroso.