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viernes, 1 de febrero de 2019

RESIDENT EVIL: EL RENACIMIENTO

   


 ¡ Hola de nuevo, querid@s Maldit@s ! Hoy un servidor se va a aventurar en un terreno en el cual normalmente se hace ruta bajo la capitanía de nuestro queridísimo Denymetanol, el mundo de los videojuegos.

    Después de poco más de una semana del lanzamiento del remake de "Resident Evil 2", los fans de la saga estamos de enhorabuena, pues parece que en Capcom se ha dedicado tiempo y cariño para ofrecer un producto de carácter fan service muy marcado y, dicho sea, maravillosamente ejecutado. Vamos a echar un vistazo a los hitos más destacados de la saga, pues analizarla extensivamente nos llevaría un tiempo dell que, por desgracia, no disponemos, visto que se trata de una franquicia que se extiende por cuatro generaciones de consolas.

1996- EL HORROR SE DESATA

     Con el nuevo milenio asomando en el horizonte Capcom lanzó lo que supondría el germen de esta archiconocida serie de videojuegos. Un nuevo aliento se insuflaba al género del survival horror, cuyo auge hay que atribuir, justamente a la saga "Alone in the Dark". El resultado no era, ni mucho menos, redondo, pero aportaba un frescura y destilaba un carácter muy propio. Shinji Mikami dirigió una obra maestra del entretenimiento virtual que aportó muchos buenos momentos a los gamers de aquel entonces (que, por cierto, nos llamaban "viciaos"...tanto anglicismo) gracias a varios aspectos: el buen uso de clichés de cine de terror, el desarrollo dentro de la emblemática Mansión Spencer, la introducción en formato película de serie B, personajes muy carismáticos...
"Alone in the Dark", la semilla.


     La experiencia de aquella primera entrega nos sumergía en su mundo, donde la resolución de puzzles, la munición escasa y el buen uso de los planos fijos se amalgamaban con unos diseños bastante llamativos en escenarios y, por encima de todo, en la variedad de monstruos que desfilaban para intentar "escamochar" al protagonista de turno.

     El año 1997 nos dejaría un "Director's cut" que actualizaba la versión ya conocida y pretendía aplacar la ira de quienes ansiaban el lanzamiento de la secuela. Esta versión incluía nuevos vestuarios, modos de dificultad, armas y algún elemento más...lo que hoy en día viene a ser un "parche" (ni siquiera un DLC).

1998- LA CONSAGRACIÓN

     Más grande, más intenso, más desarrollado... La espera mereció la pena, el lanzamiento de "Resident Evil 2". La acción se trasladaba a la ya inmortal Racoon City, aasediada por hordas de zombies y otras criaturas y nos presentaba a dos nuevos personajes, que pasarían a engrosar el particular Olimpo de la saga, y los llevaba por un "viacrucis" que también quedaría marcado a fuego en las retinas del público de la época: la comisaria del RPD, las alcantarillas y el laboratorio de Umbrella pasarían a ser ubicaciones míticas para cualquiera que siguiese con la serie.

     Algunos aspectos del planteamiento original, como el uso del plano fijo, se mantuvieron, sumando aspectos que hacían de esta entrega un producto más rejugable que el anterior, gracias al uso del Zapping System, que permitía hilar historias y rompecabezas de modo alternativo, dependiendo del orden en que se jugase con los protagonistas.

     Sin duda, se podría decir que esta entrega se convirtió, y sigue siendo, el buque insignia de la franquicia, aportando una gran parte de la mitología más característica de este universo. No se puede obviar que pulverizó los récords de ventas de grandes éxitos anteriores, como "Final Fantasy VII".


1999- LA TRINIDAD SANGRIENTA

     La tercera parte de la saga no tardó en hacer su aparición y se ha convertido en una de las entregas más aclamadas por much@s aficionad@s. En realidad, esta tercera parte tiene un mérito añadido, teniendo en cuenta que, una vez más, se repetían mecánicas e incluso escenarios (volvíamos a Raccoon City, la comisaría...) el equipo de desarrollo supo implantar algunas novedades que contribuyeron a una de las entregas más interesantes de la saga. Por un lado su argumento, que nos lleva a 24 horas antes de los hechos de la entrega anterior para desembocar en las horas posteriores a la misma. Por otra parte, la novedad de la toma de decisiones en determinadas escenas, hecho que le otorgó una rejugabilidad considerable. Tampoco podemos olvidarnos de otro emblemático personaje para la saga, el archienemigo de los S.T.A.R.S, Nemesis, quien, con su inconfundible aspecto y su gusto por aparecer en el momento y lugar menos esperados, hacía de cada partida un monumento a la tensión y el "mal rollo". Otro aspecto a tener en cuenta fue el modo de juego "Los Mercenarios", que añadía horas de disfrute extra al producto y que fue imitado en posteriores entregas, con variaciones de sus parámetros de juego.
Nemesis, pionero en selfies...sin morritos de pato, claro...


     Con esta entrega llegamos al fin de lo que un servidor denomina "La primera ola", después de la cual empezarían los cambios previos a la siguiente etapa.








2000 / 2004 - PERÍODO DE MUTACIÓN

     Tras la tercera entrega de la franquicia, Capcom quiso innovar y empezó la experimentación de títulos que trataban líneas paralelas, aún conservando las características propias de los juegos publicados anteriormente. Entre estas entregas destacan "Resident Evil: Code Veronica", "Resident Evil Zero" (cuyo argumento servía de precuela a la obra seminal) y el excelente remake del primer juego, que mantenían e incluso llegaban a mejorar lo que ya era de sobra conocido por fans de la saga.

     Otro campo de experimentación fue el género "shooter" , el cual recibió la llegada de las entregas "Survivor" y "Dead Aim", que generaron un recibimiento y una crítica variados, aunque en todos los casos se coincidía en que aquello distaba de la experiencia de las tres primeras partes.

     Casi al final del primer lustro del nuevo milenio llegaron las dos entregas de "Resident Evil: Outbreak", que iban a suponer la entrada de la franquicia en el mundo de los cooperativos online. Por desgracia, en Europa solo se comercializaron con el modo offline, restando muchísimo interés a lo que podría haber supuesto un punto de inflexión interesante para este universo.

     En el terreno de las consolas portátiles apareció "Resident Evil: Gaiden", cuyo resultado fue, en cierto modo, desastroso, y hasta aquí voy a leer.
No, no es Neo...es Wesker...


2005 / 2012 - LA SEGUNDA OLEADA

     El año 2005 supondría la llegada de la cuarta entrega de este universo, que ya se había convertido en uno de los más conocidos de la industria. Los cambios fueron muy notorios: mejoras gráficas propias de la nueva generación de consolas, la sustitución del sistema de plano fijo por la cámara en tercera persona a los hombros del personaje o la inclusión de algunos eventos "quick time" eran los elementos más destacados.
Esta cuarta parte nos trasladaba a España, la pandemia se había extendido y el argumento principal de la saga iba a empezar a buscar nuevas cotas, rescatando a Leon S. Kennedy, protagonista de la segunda entrega y sustituyendo a los amados zombies por "Los Ganados", mutantes inteligentes capaces de manejar armas, esquivar tiros y trabajar en equipo.

     La atmósfera, a pesar del cambio, seguía siendo tenebrosa y conservaba gran parte de la esencia de la primera trilogía, pero se olía un viento de cambio cuanto menos sospechoso.
Así ve el equipo de RE4 a los españoles.


     En efecto, las entregas posteriores, la quinta (2009) y la sexta (2012), volvieron a hacer uso del sistema de la cuarta parte, implementado mejoras en el apartado gráfico, ya que entraron en otra nueva generación de máquinas. Además, seguíamos asistiendo al devenir de las heroínas y los héroes (y algunos queridos villanos) de las tres primeras partes en un  argumento que se trasladaba a diferentes partes del globo terrestre.
Estos hechos pueden inducir a pensar que todo iba sobre ruedas y, sin embargo, nada es lo que parece. La saga había sido infectada por un virus (o un antivirus), el auge de los juegos de acción frenética en tercera persona tales como la saga "Gears of War", imbuyendo a estas entregas de situaciones de acción total que se iban alejando de aquellas atmósferas más cercanas al terror: explosiones, tiroteos, carreras... La adrenalina triunfaba sobre el "canguelo".

     Entre las entregas de este período también encontramos nuevas incursiones en el género "shooter" en primera persona con los entretenidos "The Umbrella Chronicles" y "The Darkside Chronicles" que, si bien resultan un tanto ajenos a la tónica general del juego, aportan buena diversión a quienes quieran echar un rato llenando de plomo a seres variopintos (en estas entregas aún teníamos algún zombie que otro).

     Por lo que respecta al juego online, también apareció "Operation Raccoon City", que esta vez sí permitía el juego en línea y resultaba entretenido, aunque no colmaba las expectativas del sector más acérrimo de fans, a pesar de que volvía Nemesis y todo, oiga...

     Quizá, una de las entregas más notorias de esta época es "Resident Evil: Revelations" que traería, una vez más, a Jill Valentine y recobraría, hasta cierto punto, la esencia del original, apostando por un escenario más claustrofóbico y una atmósfera más oscura. Se trata de uno de los productos a los que más cariño se le tiene dentro del mundo R.E.

     En este momento, tras el sexto capítulo de la historia principal, finaliza "La Segunda Oleada", dejando a la franquicia en un terreno extraño, l@s aficionad@s seguían jugando a la saga, pero era vox populi que la esencia de los originales se estaba diluyendo, quizá en demasía...

2014 / 2016 - PERÍODO DE ENTREGUERRA

     Es en este período de dos años cuando la situación se vuelve algo frustrante y, a la vez, preocupante, nada parecía aclarar hacia donde iba a ir la siguiente entrega ni si se iba a satisfacer al público objetivo adecuadamente.

     Las remasterizaciones de títulos de éxito son el principal elemento de este par de años, versiones HD del cuarto capítulo, la precuela y el remake del título original llegaron hasta la generación presente, generando la sensación de que se avecinaba un fatal desenlace.

     "Umbrella Corps", una nueva aproximación al multijugador masivo online tampoco es que avivara la esperanza, precisamente. Más bien se trataba de un descalabro que hacía temer lo peor. La segunda entrega de "Revelations", aún siendo bastante entretenida, no llegó a las cotas de su predecesora...la chispa de la vida se apagaba para una franquicia que ya era, llegados a este punto, totémica...

2017 / PRESENTE - ¿TERCERA OLEADA?

     "Beginning hour" hizo saltar las alarmas, se trataba de una demostración de lo que iba a ser la séptima entrega, y no dejó a nadie indiferente. Motor gráfico específico, aspecto renovado, juego en primera persona y adaptabilidad a módulos de realidad virtual.

     Mucha gente se llevó las manos a la cabeza ante algo que sonaba demasiado a "P.T.", aquella magnífica demostración de un "Silent Hill" que jamás disfrutaremos. Habría que esperar al lanzamiento para despejar las dudas.

      Y así fue, con el séptimo capítulo se consiguieron muy buenas críticas. El cambio a primera persona resultaba un tanto raro, pero era cuestión de coger costumbre y, además, el modo realidad virtual hacía del juego una experiencia realmente aterradora, sobre todo en el primer tercio del juego.

     El apartado gráfico demostraba que el nuevo motor aún necesitaba pulir algunos aspectos pero, en general cumplía muy satisfactoriamente con su cometido, brindando un retorno a esa esencia claustrofóbica de la trilogía inicial. Curiosamente se había conseguido volver al espíritu original dejando atrás los referentes característicos, es decir, en la trilogía original todo era claramente influenciado por las películas de zombies de George A. Romero y Lucio Fulci mientras que en esta entrega todo parecia encaminarse más hacia "La Matanza de Texas" de Tobe Hopper.

     Respecto a la jugabilidad, el gran referente no era el que en un principio se apuntaba, el desarrollo del juego es muy deudor del excelente "Alien: Isolation" en términos del ambiente hostil del que no se puede escapar a balazo limpio y gritando "¡¡ Yippie Kay Eh !!", al contrario, hay momentos en que quien juega se siente indefenso y con la necesidad de huir para conservar la vida.

     Argumentalmente parece no tener relación alguna con los capítulos anteriores pero, a medida que se avanza en el juego, se descubre que existe una conexión con los hechos originales para culminar con un final que es de auténtico postín.

 
   El gremio de fanáticos estaba satisfecho, pero se seguía echando en falta algo de aquellos juegos que ya hacía la friolera de veinte años que habían causado furor y horror a partes iguales...sus plegarias fueron escuchadas...

     Hace una escasa semana asistimos al "lavado de cara" de "Resident Evil 2", tal como se hiciera con la primera entrega. En este preciso momento podemos afirmar que ha sido un éxito rotundo a nivel de ventas y de críticas. El juego se aleja de hacer una mera repetición de lo ya visitado con anterioridad, manteniendo lo necesario par identificar la historia e introduciendo algunas modificaciones (un tanto criticadas, pero siempre hay tiquis miquis) a nivel argumental.


     En cuanto a sistema de juego, se vuelve a implantar el modo en tercera persona al hombro del personaje, lo cual contribuye a disfrutar del remodelado de los espacios que ya conocíamos y que ofrecen un esplendor digno de la impresión que causó en su momento la entrega original. Las mecánicas para afrontar a ciertos enemigos y la escasez de munición vuelven a traer la tensión a escena lo cual, sumado a la inclusión de segmentos donde reina la oscuridad y solo nos acompaña la tenue  luz de una linterna, resucita al horror que se echaba tanto de menos.

Despachar zombies es todavía más divertido en este remake.
     Gráficamente se aprecia una evolución y mejora de lo visto en la séptima entrega. Podemos ver efectos de agua, humedad, partículas de polvo flotando, filtraciones de luz...y no solo eso, ¡nuestros amados zombies han vuelto!, y podemos disfrutar de como les vuelan cachos de carne, pierden extremidades (incluso les vuela la quijada si disparamos a su boca) a medida que les damos plomo en barra.

     La comunidad R.E.estamos de enhorabuena, "La Tercera Oleada" ya se asoma al horizonte, esto no ha hecho más que empezar.

CONCLUSIONES Y AUGURIOS

     Sabemos que el fenómeno "Resident Evil" va más allá del mundo de los videojuegos, pero hemos obviado libros, cine (que prefiero no hablar de las adaptaciones que hay hasta la fecha, dicho sea), películas de animación (superiores a la versión cinematográfica),cómics, etc... para no alargar este, ya de por sí, extenso post.

     Lo que sí es cierto es que queda franquicia para rato, Capcom ya ha anunciado el octavo capítulo, que recuperará el planteamiento de la séptima entrega en todos sus vértices (historia y modo de juego), pero también parece cada día más seguro, a falta que se confirme, que habrá un nuevo remake, esta vez para el tercer capítulo de la saga, "Nemesis" al cual, si se hace con tanto cariño y savoir faire como al del segundo, le doy mi más ferviente "SHUT UP AND TAKE MY MONEY!".


     La esperanza también aparece en el sector audiovisual, con el reinicio de la saga a nivel cinematográfico y Netflix buscando showrunner para una serie sobre esta franquicia que, lo mismo que sus seres más emblemáticos, parece no morir jamás...

   

Sin más, me despido de vosotr@s y os animo a que comentéis si estáis jugando el nuevo remake y qué os está pareciendo.

     Abrazos y mordiscos de zombie amoroso.



lunes, 22 de octubre de 2018

EL PASADO, FUTURO Y PRESENTE DE CYBERPUNK (by Legolin Legolan)


¡Muy buenas tengan todos, Malditos Freaks!

Estamos de enhorabuena, ya que contamos, ahora sÍ, con una página en Facebook y por ello vamos a empezar a poner cosas interesantes, que seguro que os gustan. 

Empezaremos con una entrada de un jueguísimo esperado: "Cyberpunk 2077". La verdad es que andaba buscando en preparar una entrada de este juego, pero me topé con mi primo Legolin, que tiene un canal de Youtube y nos narra... mejor aún, ¿por qué no nos lo cuenta el mismo? 




 ¡Sean bienvenidos al espectaculo del Futuro de la mano de un buen primo mio! 



Del Cyberpunk de los años 80 a Cyberpunk 2077
A muchos os sonará el término Cyberpunk. Se trata de un término utilizado para describir un futuro distópico en la que la alta tecnología y la fractura social se entremezclan en una cocktelera agitada por las todopoderosas megacorporaciones. Ellas son las encargadas de dirigir un mundo en ruinas en el que los gobiernos han caído fruto de sus propios errores y en el que las propias megacorporaciones campan a sus anchas. La clase media ha sido prácticamente erradicada y las élites viven en rascaestrellas alejados de la pobreza y miseria que se acumula en la calle y que incluso cuenta con una vasta zona denominada Zona de Combate, donde las booster gangs, las bandas callejeras mejoradas cibernéticamente campan a sus anchas. El transhumanismo es un tema central en el universo Cyberpunk y que básicamente se trata de un movimiento cultural e intelectual que tiene como objetivo final transformar la condición humana mediante el desarrollo y fabricación de tecnología ampliamente disponible, que mejoren las capacidades humanas, tanto a nivel físico como psicológico o intelectual.
El término Cybeprunk fue acuñado en los años 80 gracias a autores literarios como William Gibson con obras como Neuromante (1984) o Mona Lisa Acelerada (1986) o la denominada reina del Cyberpunk Pat Cadigan con joyas como Mindplayers (1987). Quizá también conozcáis obras con esta temática como Ghost in the Shell, manga creado por Masamune Shirow y que se haría mundialmente famosa gracias a la película de animación con el mismo nombre, allá en 1995 o más recientemente con la serie de Netflix, Altered Carbon (2018). Por supuesto, en el cine tenemos grandes ejemplos de películas con temática Cyberpunk con clásicos como Matrix (1999), Strange Days (1995) o Tetsuo (1989).

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Motoko Kusanagi, protagonista de Ghost in the Shell

Cyberpunk 2020: uno de los grandes juegos de rol de siempre

Pero en círculos roleros este término es más conocido por el juego creado por Mike Pondsmith a finales de los años ochenta, llamado Cyberpunk y que se consagraría como uno de los juegos de rol más influyentes con su segunda edición, denominada Cyberpunk 2020. Ambientada en Night City, la Megalópolis localizada entre Los Ángeles y San Francisco en la que conviven la gente de a pie que sobrevive en un mundo violento y peligroso en el que te encuentras a individuos dispuestos a arrancarte el brazo y a continuación comérselo. Los conceptos tradicionales de bien y mal se han visto sustituido por valores más oportunos en cada momento. En este mundo tienes que hacer lo que sea para sobrevivir. Y si puedes hacer el bien mientras tanto, estupendo. Pero no cuentes con ello.
Tienes conectores en tus muñecas, implantes cibernéticos en tu cerebro, estás conectado constantemente con la tecnología. Eres un rebelde con causa, y como jugador de Cyberpunk, tienes que encontrar cuál es tu causa y llevarla a cabo. Además, la imagen lo es todo, el estilo por encima de la sustancia… Y por supuesto, vives al límite.
Ya sea como un Solo que es como se denomina a los mercenarios que se ganan la vida con una pistola en la mano; un corporativo que es posiblemente el que más cómodamente viva, pero que tiene que estar constantemente alerta porque el mundo de las megacorporaciones es despiadado y siempre hay gente que hará lo que sea para conseguir tu puesto. Y sí, esto también incluye el asesinato. También puedes ser una estrella del rock que utiliza su carisma e influencia a través de la música para instigar a la gente a la revolución contra el poder establecido. O puedes ser un media, que con cámara en mano se dedica a destapar las corruptelas y las injusticias que los medios de comunicación untados por las megacorporaciones no quieren que conozcas. También puedes ser un nómada, si lo que te gusta es Mad Max: Tribus nómadas completamente apartadas de la sociedad urbanita y que dominan las autopistas abandonadas de este mundo destrozado por la avaricia corporativa. Por supuesto, puedes ser un Netrunner, que es como se denomina a los hackers en este universo y navegar la red robando datos sensibles, o incluso pelear contra las medidas defensivas a través de duelos informáticos. O si lo tuyo es trastear con las tecnologías, puedes elegir ser un técnico médico. Mitad frikazo informático y mitad médico, eres el encargado de instalar y reparar implantes cibernéticos o modificar armas. Pero no olvidemos a los Arregladores, lo más parecido a mafiosos… pero con un toque Robinhoodesco. Y por supuesto, puedes ser un policía encargado de lidiar con toda la escoria de Night City. Pero no lo olvides: seas quien seas, sabes utilizar un arma. Tu vida depende de ello. Así es el mundo de Cyberpunk.

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Portada de Cyberpunk 2020
De 2020 a 2077: CD Projekt RED
30 años después del lanzamiento de la primera edición del juego de rol, Mike Pondsmith ha unido fuerzas con el estudio polaco CD Projekt RED encargado de plasmar la aclamada trilogía de The Witcher, y se encargarán de ofrecernos el que quizá sea el juego más ambicioso creado hasta la fecha: Cyberpunk 2077. Tanto en tamaño como en toma de decisiones, ya que la historia del juego promete evolucionar según el camino que queramos tomar con nuestro personaje. ¿Por qué pienso que será así? El propio creador del juego mencionó que durante los últimos años ha recibido numerosas ofertas para adquirir los derechos de Cyberpunk para plasmarlo en su videojuego, pero nunca ha dado con la compañía adecuada, ya que no existía la tecnología para plasmar su idea del mundo de Cyberpunk. Pero con la desarrolladora polaca y viendo el fantástico trabajo que realizaron plasmando en consolas y PCs la obra de Andrzej Sapkowski narrando las aventuras de Geralt de Rivia, era el momento. En las primeras tomas de contacto entre ambas partes, el creador norteamericano se vio gratamente sorprendido por el vasto conocimiento de CD Projekt sobre el universo de Cyberpunk: incluso mencionaron detalles que el propio creador había olvidado. Para el público general todo comenzó en 2013 con el teaser que lanzaron para reclutar talento para recrear este juego. Podéis verlo aquí:
https://www.youtube.com/watch?v=P99qJGrPNLs

Mensajes ocultos en glitches… y casi 5 años de espera para que llegase a nuestras manos nuevo contenido, y ahora sí, como dicen los angloparlantes, the real deal.

Recientemente pudimos ver casi una hora del juego en la que todos estos detalles que he introducido se pueden palpar, sentir como no nos hubiésemos imaginado nunca. Podemos tener la certeza de que además de ser fiel a los manuales de rol originales, ya que Pondsmith está acreditado como asesor y productor del videojuego. El título nos transportará a Night City, la ciudad norteamericana con mayor nivel de pobreza y violencia en una aventura en primera persona en la que somos unos recién llegados a la ciudad y controlamos a V, un personaje completamente personalizable (apariencia, sexo, tatuajes, vida pasada…). Acción, violencia, sexo, drogas, decisiones de dudosa moralidad… Es un proyecto muy ambicioso y por lo que hemos podido apreciar, no parece que vaya a decepcionar. Podéis echar un vistazo al gameplay mostrado en este enlace. ¡Preparad palomitas!



Resultado de imagen de Imagen del juego Cyberpunk 2077
IImagen del juego Cybeprunk 2077

Dónde seguir las útimas noticias de Cyberpunk 2077
Este título todavía no tiene fecha de salida, pero se rumorea que para 2019 o principios de 2020 puede llegar a PlayStation4, Xbox One y PCs, aunque también el juego está pensado para la próxima generación de consolas, que seguramente tendrá fechas similares a las del lanzamiento del título de CD Projekt RED.
Mientras llega, la YouTuber española Madqueen Show y una apasionada de Cyberpunk nos presenta en 60 vídeos la historia de Cyberpunk y cómo adaptar la historia del juego de rol al videojuego. Ya no hace falta que te hagas con los más de 40 diferentes manuales, ya tenemos a la Reina Loca para que nos explique los detalles más importantes y elementos a tener en cuenta para estar preparados y poder disfrutar al 200% nuestro futuro juego favorito.
No olvidéis activar los subtítulos y preparaos para adentraros en el universo de Cyberpunk.

¡Gracias, primo, por ayudar en este blog de subcultura friki!

Y recordad, amigos, podéis seguir las aventuras y andanzas de Madqueen en Youtube. Por cierto, ¡nivelazo de inglés!

ENHORABUENA POR VUESTRO CANAL. 

domingo, 6 de mayo de 2018

SPLATTERHOUSE, LA MÁSCARA DEL TERROR SE APODERA DE TU VIDEOCONSOLA.

Estamos a finales de los 80 y NAMCO era una de esas empresas japonesas a las que viendo PACMAN y otros coloristas arcades nos daba un aire alegre e infantil, pero nunca pensábamos el giro TAN radical que pegaría en este caso. Cojan palomitas, preparen su máscara, bate de béisbol y acompáñenos en esta aventura, si se atreven.

Con Splatterhouse nos encontrábamos ante una pesadilla típica del cine B. En la cual Rick y su compañera de clase Jennifer, en una de esas tardes en las que volvían de clase, les cae una tormenta de tres pares de narices. Los dos tortolitos sin pensárselo mucho se acercan a la típica casa vieja abandonada, "Dicen que La Mansión West siempre tuvo mala fama por aquellos misteriosos crímenes, el Doctor West se ve que estaba como un cencerro, claro claro . . . comentan en clase que ahí quien entra no vuelve a ver la luz del día,... ¡Bah! Tonterías.... vamos, que cae una buena, nos esperamos dentro hasta que pase la tormenta" ... y allá que fueron los dos inocentemente.

Un grito de terror, un golpe seco en la cabeza de Rick, vete tu a saber de quién o de qué. . .  y tras despertar en la mansión te tocará ponerte en su piel, de pronto ves una máscara en el suelo, toda la habitación a oscuras y una luz emerge de esa careta de hockey que te parece estar sonriendo. Apenas la tocas se coloca en tu cara y se apodera de tí.  Ricky, que el chico no era míster universo, sino más bien enclenque, comienza a tener sudores, convulsiones y se retuerce del dolor, su masa muscular aumenta, se siente fuerte pero descontrolado, no sabe bien lo que le pasa, sabe que su amiga está en peligro e irá a rescatarla, en este macabro tablero los dados se han echado desde hace un buen rato.

Técnicamente el juego sorprendía por la gran parte del "desagradable" plantel enemigo, tanto visceral como grotesco, gran surtido en todo tipo de líquidos, explosiones y casquería fina, todo un homenaje al cine serie B pero gran en parte, su atractivo de cara al público adolescente y fan de las películas de corte similar.

Tras salir en los Salones Recreativos nipones en 1988, pasar a occidente el año siguiente nos encontramos posteriormente adaptaciones domésticas que nos han permitido disfrutar de esta saga.
Fm-Towns (un ordenador Japonés de la casa Fujitsu) y Pc Engine (consola de la compañía NEC) y, posteriormente, PC fueron los únicos trabajos de conversión de esta primera entrega . Pero sin duda es llamativo el auge de las maquinitas LCD añejas con pilas redondas en las que Splatterhouse halló su versión, desarrollada por la empresa japonesa Varie , uno de esos fetiches que personalmente acabaré comprando algún siglo de estos ( a día de hoy pueden valer de 70 € para arriba solamente la unidad y según que estado). El coleccionismo es lo que tiene, vaya.


Se le puede reprochar a Splatterhouse siempre su tosquedad, su peculiar sistema de INERCIA, y requerir que seamos precisos o nos golpearán indiscriminadamente, pero sin duda tras un poco de práctica y aprovechándonos de truquillos, se puede terminar sin mucho esfuerzo, pese a todo, es justo reconocer que el juego tiene la peculiaridad de irte AGOBIANDO a través de un campo electromagnético ectoplásmico misterioso que te empuja a avanzar o te termina matando. En otras fases, el factor de tener un nivel inundado provoca que no veas enemigos, objetos volantes, espejos trampa donde un doble nos aparecerá para complicarnos la búsqueda. Todo un sinfín de sorpresas que conviene descubrir. La peculiaridad del juego es que una posible caída por un agujero nos conducirá a un nivel nuevo, inédito, que dudábamos que existiera y donde otro tipo de enemigos correrán a darnos las buenas noches, ay angelicos....

Con un simple puñetazo, patada y salto, las armas pueden ser escasas, pero podremos coger objetos (ITEMS) que nos permitirán darles más de una sorpresa a estas criaturillas que pueblan la Mansión. De hecho, nos sorprenderá más de una de estas armas. Llegados a las últimas fases nos vendrán muy bien.

Pero, volviendo al tema de versiones, es justo reconocer que PC Engine tuvo un meritorio trabajo al adaptar bastante fielmente el primer arcade en sus circuitos, sin embargo al llegar a los EEUU se modificó el juego censurando los objetos religiosos y bajando el nivel de sangre. Una pena, también la comunidad hacker toqueteó la ROM original convirtiendo el juego en más dificil, y rediseñando todas las fases, como si jugásemos a una secuela, más complicada y con más mala leche, un reto para disfrutarse tras completar el juego. Splatterhouse Chrome está disponible en romhacking.net a modo de parche. Tras él, la mejor versión aparecería en el exótico sistema de Ordenadores de Fujitsu que derivaron en la FM TOWNS Marty, una consola considerada la pionera de los 32 bits, (Anterior en poco a la Commodore Amiga CD32). Dicha maquinita se permitió tras VING Corp. una versión muy fiel a la máquina recreativa, jugablemente un calco y a día de hoy cara en precios, tanto que casi sale más a cuenta comprar la recreativa en si... o_O' . Pero, sin duda, la curiosidad la marcó la Famicom que en occidente conocimos como la Nintendo, la NES o en nuestro barrio, la versión china, la NASA en el mejor escenario o bazar. Dicha consola debido a potencia llevó el juego a un nivel muy simpático y sencillo, hizo caricaturas de todos los enemigos, e ideó un sistema de contraseñas para que pudiéramos terminar la aventura, un trabajo digno de quitarse el sombrero y que obliga a que lo destaquemos en este blog para animaros a que lo probéis.

la familia al completo

Como una buena película, Splatterhouse dejaba entrever tras un previsible final feliz (que tendréis que descubrir vosotros, malandrin@s) en el que no todo quedaba cerrado, lo que vendría. En dos entregas para la Sega Megadrive seguiríamos las aventuras de Rick, hasta que llegamos a nuestros días, tras una serie de cancelaciones y cambios de fechas y compañías involucradas, Namco lanza para Playstation 3 y Xbox 360 su nuevo Splatterhouse, no exento de ser bastante explícito, con desnudos desbloqueables inclusive, el juego se queda un poco descafeinado, quizá la expectación fué demasiado alta, quizá está esperando un nuevo resurgir. Amén de tener dentro del dvd o bluray los otros Splatterhouse a modo de desbloqueables, cierto es que Splatterhouse apuntaba maneras pero no llegó a hacerse notar en el mercado actual. Pero quizá os apetezca probarlo, quizá esa máscara os vuelve a llamar la atención y Jennifer está otra vez en apuros. Jijiji



Ya para concluir esta reseña, una web de muy recomendada visita con datos , scans y curiosidades que os recomendamos es esta - La Mansión West, web FAN de Splatterhouse. - y ,aunque no esté todavía incluida, y por si os apetece probar alguna maquinita LCD en tu ordenador - MUSEO LCD en Archive.org - Otra web interesante Bueno Maldit@s, sean muy mal@s. Recuerden dejar la máscara al salir.

miércoles, 25 de abril de 2018

"POSESIÓN INFERNAL": EL LEGADO

     Hablar de "Posesión Infernal" es hablar de uno de los iconos del cine de terror contemporáneo y, quizá, de una de las obras más destacables de la filmografía de Sam Raimi. La historia del rodaje de la primera película de la saga es ciertamente inspiradora para quienes alguna vez hemos soñado con poder dedicarnos a hacer cine del que más nos gusta, de ese que despierta en el espectador un miedo atroz. Y es que, ¿quién le iba a decir a Sam Raimi a sus 19 años que aquel corto ("Within the woods") que hizo con su hermano Ted y sus amiguetes, Bob (Tappert) y Bruce (Campbell) le iba a abrir las puertas de la Meca del cine? De verdad, y con el corazón en la mano, creo que es una historia digna de película metacinematográfica con garantía.

     Sin embargo, vamos a subir en nuestro DeLorean y dar un salto en el tiempo, dejando atrás el estreno de "Posesión Infernal" en 1981 y sus secuelas: "Terroríficamente Muertos" (1987) y "El Ejército de las Tinieblas" (1992), la transformación de Ash J. Williams en una de las caras más reconocibles del cine de terror, la inventiva de Raimi para crear secuelas y una infinidad de detalles, para plantarnos en el presente y echar un vistazo a la marca que ha dejado esta saga en varias generaciones.

     Podríamos iniciar el camino haciendo una observación interesante, para la cual voy a rapiñar un comentario que leía hace unos días, el cual afirmaba que lo curioso de esta saga es ver como sigue vigente y se extiende en el tiempo, capturando legiones de fans, de modo similar al Mal despertado por la lectura del "Necronomicon Ex Mortis" (o "Naturum Demonto", en la versión de 2013). Por este motivo vamos a coger nuestra motosierra y diseccionaremos este legado en tres partes: cómics, videojuegos y cine y televisión.

     Abrochaos los cinturones, vamos a dejar el DeLorean y hacer un viaje en nuestro Delta 88 a través de este tenebroso bosque, lleno de niebla, mientras os recito unos pasajes de un libro que me he encontrado; uno escrito con sangre y forrado con piel humana... ¿Qué puede salir mal?

CÓMICS
Portada número 3 de "Army of Darkness"
     El salto de esta saga al mundo de la viñeta se daría tras la tercera entrega, "El Ejército de las Tinieblas". La primera entrega, en 3 números, fue una adaptación de la susodicha entrega que seguía de manera bastante fiel el original. Desde Dark Horse decidieron incluir el final alternativo de la película como cierre de esta adaptación, lo cual supondría una de las pocas modificaciones que se hicieron sobre la versión cinematográfica.
En esta entrega se contó con el talento de John Bolton, que era, por aquel entonces, el ilustrador del que se echaba mano para adaptar películas de terror al cómic, llegando a colaborar con Clive Barker para la adaptación en viñetas de "Hellraiser". Sobra decir que su uso de los tonos, la luz y su estilo realista le confieren a esta entrega el calificativo de M.O.M ("Maldita Obra Maestra") que no podéis dejar pasar si todavía no habéis tenido el placer.

     Aprovechando el final alternativo, y ya dentro del presente milenio, fueron Dynamite Entertainment quienes decidieron dar continuidad a la saga, en vista nada parecía aflorar en el celuloide. Títulos como "Ashes 2 Ashes", "Shop Till' You Drop Dead" u "Old School", por mencionar los primeros, darían continuidad a las desventuras de Ash en su pugna por librarse de la maldición del Necronomicón. Los talentos de artistas como Nick Bradshaw ("Deadpool", 2008-2012), Sanford Greene ("Kingsman: the Red Diamond") o Kevin Sharpe ("Legion de Superhéroes", 2005-2009) aportan una cierta variedad de estilos, dependiendo del arco argumental, siendo la tendencia general el trazo un tanto "cartoon" o "amerimanga". Por supuesto, hay más entregas que continúan la línea temporal de la saga de "Posesión Infernal", pero creo que debéis descubrirlas por vosotr@s mism@s . Como último detalle sobre el material de Dynamite dos apuntes: primero: existen 3 volúmenes recopilatorios de la colección, de entre 300 y 400 páginas; segundo: desde 2013, la propia Dynamite hizo un reboot de la serie, bajo el título "Ash and the Army of Darkness".

     Por supuesto, hay que destacar el lanzamiento por parte de Dark Horse, en 2008, de una mini-serie de 4 números que abarca los acontecimientos de la primera película de la saga. Para la ocasión se contó con Mark Verheiden ("Aliens") para adaptar el guión y, de nuevo, el arte de John Bolton trasladaría a las viñetas al grupo de jóvenes incautos que sufrirán el Mal del Necronomicón. Sobra decir que se trata de otra M.O.M que debéis disfrutar como fans de esta saga.

     De cualquier modo, no solo Dynamite se acercó al universo de esta singular franquicia. Desde 2015, una editorial llamada Space Goat Publishing (quedaos con el nombre, porque es posible que algún día los tengamos por el blog) se hizo con los derechos de "Terroríficamente Muertos" y publica una colección bastante buena que echa mano de los acontecimientos y personajes de la segunda entrega cinematográfica para ir desarrollándose. El argumento y los dibujos son bastante convincentes, aunque el resultado general queda algo distinto a la colección de Dynamite, lo cual es bueno para el amante de la saga.

     Ahora bien, lo que toca la fibra a gente como el que os escribe es un buen cruce de universos, y de esto la saga de "Army of Darkness" en los cómics nos ofrece un menú irresistible. Fruto de la asociación de Dynamite con editoriales como Wildstorm o IDW hemos podido ver a Ash envuelto en historias que involucran a personajes del calibre de Herbert West, las féminas de "Danger Girl", los mismísimos Marvel Zombies o incluso Freddy Krueger y Jason Voorhees (sí, los dos a la vez y en dos ocasiones). También es justo reconocer que aquí se desata un poco el caos de la continuidad, dado que algunos crossovers entran dentro de la continuidad de la historia principal y otros no, pero sí que influyen en la trama de la otra colección participante (como es el caso de "Marvel Zombies" vs "Army of Darkness"). En fin, es perdonable por lo mucho que se disfruta, sobre todo para quienes amamos los crossovers bizarros...
Portada de "Marvel Zombies vs Army of Darkness"

VIDEOJUEGOS

     Como era de esperar, el poder del Necronomicón también se extiende a través del mundo del entretenimiento virtual, no hay barreras que puedan frenarlo.

     El año 1984 fue testigo de la primera adaptación al terreno de los videojuegos de "Posesión Infernal", desarrollada por la ya extinta Palace Software para las plataformas Commodore 64 y ZX Spectrum.El juego fue una suerte de primer acercamiento al género survival horror en el que el jugador controla a Ash dentro de la cabaña, tratando de prevenir la entrada de monstruos desde el exterior al tiempo que destruye a los monstruos que ya se encuentran dentro de la misma. En realidad se trata de un juego relativamente sencillo (un servidor considera que, dada la época, se encontraba dentro de los estándares) al que la crítica vapuleó. No obstante, en posteriores revisiones se ha tratado de hacer justicia y valorar el juego desde otra perspectiva.

     Tuvieron que pasar la friolera de 16 años para reencontrarnos con el Ash digital. Con la entrada del nuevo milenio "Evil Dead: Hail to the King". Esta entrega, que pudieron disfrutar los usuarios de Playstation, Dreamcast y PC, supuso la entrada de la franquicia de lleno en el género del survival horror, que se encontraba en plena ebullición con "Resident Evil" y "Silent Hill" como buques insignia. En este caso, se aprecian unos gráficos que quizá no sean tan sobresalientes como en las franquicias de videojuegos que se acaban de mencionar pero, si lo miramos con otra perspectiva, se podría decir que la estética es más que adecuada. La primera parte, que transcurre en la cabaña, está muy bien lograda y todo parece acorde con lo que se podría esperar de un juego inspirado en el mundo de "Posesión Infernal": las criaturas, los escenarios, los efectos de sonido. Eso sí, en la segunda parte queda todo un tanto más disuelto. Por cuestiones de la trama que no vamos a desvelar, la ambientación sigue siendo pasable, pero algunos diseños chirrían un poco. Otro aspecto que destaca del juego es su complicada jugabilidad, cosa que le restó enteros, dejando espacio a aunténticos entusiastas de la saga que terminaron el juego, superando este escollo, para poder devorar su historia hasta el final.

     Playstation 2 y Xbox son las plataformas en que la saga se ha prodigado más, con un total de 2 entregas: "A fistful of boomstick" y "Regeneration", desarrollados por VIS Entertainment y Cranky Pants Studios, respectivamente. Ambos se adentran más en el subgénero hack n' slash que en el survival horror. En estas entregas la acción primó sobre la ambientación y el terror, haciendo de ellas productos disfrutables, a pesar de poder caer en cierta reiteración, dado lo limitado de sus mecánicas. Sin embargo, cualquier seguidor del señor Williams encontrará en estos juegos un lugar de ensueño para disfrutar de más aventuras de su héroe favorito en versión digital. La primera entrega queda un tanto atrás respecto a la segunda, con un aspecto gráfico más acorde a lo que cabría esperar de los sistemas en que se encuadran ambas. "Regeneration" ofrece la mejor versión digital de Ash, dotada de movimientos que son fácilmente reconocibles y muy propios del personaje.



 

      Finalmente, en 2011 Backflip Studios se animaron a estrenar "Army of Darkness:Defense" para plataformas iOS y Android . El sistema de juego es de sobra conocido para aquellos con experiencia en juegos de estrategia del tipo "tower defense" ("Plants vs Zombies") e incluye personajes de la trama de "El Ejército de las Tinieblas". El nivel de fan de "Posesión Infernal" de la gente que dispone de esta aplicación es digno de una página propia en el Libro de los Muertos.

CINE Y TV

El terreno audiovisual parecía libre de la infestación tras 20 años desde "El Ejército de las Tinieblas", pero ya sabéis, nunca se puede confiar en que el Necronomicón deje de obrar en pro de su beneficio.

     Así pues, en 2013, el uruguayo Fede Álvarez nos trajo una entrega difícil de catalogar. A caballo entre el remake, el reboot y la secuela, la película ha favorecido una división de opiniones entre fans acérrimos y neófitos. ¿Es esta entrega digna de portar el título que la identifica? Hay opiniones que denostan esta producción, argumentando que se pierde la esencia y el hilo de la tercera entrega, que sin Ash no puede haber "Evil Dead"... Todas estas opiniones me parecen muy respetables, y no seré yo el que intente desmontarla. No obstante, y disculpad mi más marcada presencia en este punto, un servidor se alinea entre quienes piensan que se trata de una buena entrega. De hecho, responde a lo que muchos seguidores seguro se han preguntado alguna vez: "¿ y si esta franquicia se hubiese quedado adherida al horror puro y duro?" En opinión de quien os escribe, la respuesta a esa pregunta se encuentra en esta película, con sus más y sus menos. 
El film regala algunos buenos sustos, de esos de saltar en la butaca del cine; es generoso en hemoglobina y tiene una buena combinación de CGI y FX más tradicionales. El reparto está bastante bien avenido y cumple con su función (ya sabéis, mayormente morir de una manera horrible para que su cuerpo sirva para albergar un espíritu demoníaco que ataque al resto de la pandilla, todo muy de colegas) adecuadamente, destacando a Jane Levy, que repetiría con Álvarez en "No respires".
Jane Levy os saluda.
La adaptación que hace la película de los aspectos más notables de la misma, desde el aspecto de los poseídos hasta la estética del "Naturum Demonto" (el alter ego del "Necronomicón Ex Mortis", vaya), todo trabaja en conferir ese carácter siniestro y crear una atmósfera muy característica.

     A rebufo de la película de Fede Álvarez se produjo el retorno de nuestro Ash, esta vez en formato televisivo. El 31 de Octubre de 2015 el canal StarZ estrenaba en primicia "Ash vs Evil Dead", serie que retomaba las aventuras del personaje con la mandíbula más icónica del cine de terror, interpretado, como no, por Bruce Campbell. Las dos primeras temporadas han sestado envueltas de un cierto halo de fan service, que es lo que una parte considerable de seguidores pedía. De este modo, siguiendo la serie, los espectadores han vuelto a leer pasajes del Necronomicón, han vuelto a visitar la vieja cabaña, se han reencontrado con Henrietta (abrazos y todo) y, lo mejor de todo, han vuelto a deleitarse con el manejo de la motosierra que tantas alegrías le ha dado al bueno de Williams.
Sin embargo, la serie no solo ha vivido de la nostalgia, las dos primeras temporadas nos adentrarán en la vida del protagonista de la saga, ahondando en su vida antes y después del incidente de la cabaña.
En la actualidad, la serie se acerca a la conclusión de su tercera temporada y, por desgracia, se ha anunciado su cancelación.Es un auténtico golpe bajo, ya que esta tercera temporada está siendo un festín en lo visual y también en lo argumental, ya que la primera temporada estuvo estrictamente vinculada a las dos primeras entregas cinematográficas, pero desde la recta final de la segunda temporada se solucionaron los litigios entre productoras, permitiendo hacer alusión a los eventos de "El Ejército de las Tinieblas".

     Sea como sea, a la vista queda que no es tan fácil acabar con el Necronomicón, y mucho menos acabar con Ashley J. Williams, suceda lo que suceda, nos queda pensar que, en algún lugar, en algún otro momento, alguien leerá las páginas de cierto libro prohibido y volverá a abrir las puertas al horror.



     Llegamos al fin de nuestro viaje, por el camino ha quedado hablar de otros enseres, como figuras de coleccionismo, cómics que enfrentan a Ash con Hitler o en los que debe salvar a Obama e incluso el mismísimo musical que ha causado furor entre quienes han podido disfrutarlo. Quizá en algún otro trayecto podamos hablar de ello, al tiempo que os recito pasajes del Necr... ehm, este libro tan bonito que he encontrado en el sótano de una casa abandonada. Ahora os dejo que bajéis del Delta y penséis sobre ello mientras os perdéis entre la bruma de este acogedor bosque en medio de la nada, lo mismo hasta hacéis algún amigo nuevo...

KLAATU VERATTA ...¡MALDITOS!