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viernes, 22 de febrero de 2019

H.P. LOVECRAFT (PARTE II): LA SOMBRA DEL TENTÁCULO

   

     Os doy de nuevo la bienvenida al singular mundo del autor de Providence, Maldit@s. Permitidme que os refresque la memoria, antes de empezar. En la primera parte de este post entramos en las influencias del papá de Cthulhu y sus semejantes para, acto seguido, centrarnos en las adaptaciones de su obra que, con mayor o menor acierto, habían sido llevadas a la gran (o pequeña) pantalla.

     Como ya comenté en aquel post, soy de la opinión que las adaptaciones de Lovecraft rara vez han gozado de una traslación que pueda considerarse digna. Sin embargo, el calado de la obra del maestro del horror cósmico ha derivado en múltiples producciones que, gozando de una suerte variopinta, también han pasado a engrosar el legado.

     Un buen punto de partida podría ser el año 1958, donde fuimos testigos del meteorito en que se alojaba "The Blob". Paramount Pictures dió vida a este clásico, que gozó de un dignísimo remake en 1988, un icono de la ciencia ficción que enfrenta a Steve McQueen con una entidad alienígena gelatinosa, amorfa y que devora todo a su paso...¿alguien dijo Shoggoth?

      Más tarde, en 1963, Roger Corman nos descubrió "El Palacio de los Espíritus". El film se enmarcó dentro de lo que se conoce como el "Ciclo de Poe", aunque no fue decisión de Corman sino de toda la American International Pictures, en bloque. Nada más lejos de la realidad, el film tan solo toma del maestro Poe el título de uno de sus poemas ya que, en realidad, traslada a la pantalla "El caso de Charles Dexter Ward". Se trata de un título que sabe aplicar las claves de todo el ciclo de Corman a una historia de otro autor, ¡y qué bien lo supo hacer! La ambientación característica tiene el añadido del uso de dos líneas temporales, tal y como muestra el relato de Lovecraft, interpretadas por el mismo elenco, encabezado por un Vincent Price en una de sus mejores actuaciones e incluyendo al mismísimo Lon Chaney Jr. Todo un gran acierto correr el riesgo de llevar a cabo esta simbiósis entre dos titanes de la literatura de terror.

      Damos un salto y nos plantamos en 1979, estamos a bordo de la USCSS Nostromo, algo desconocido se ha gestado en el cuerpo del oficial Kane, emergiendo desde dentro de su pecho. Algo que está acabando con toda la tripulación poco a poco...Exacto, hablamos de la inmortal "Alien: el octavo pasajero" que, bajo la batuta de Ridley Scott, dio el pistoletazo de salida a una saga de renombre que se extiende hasta nuestros días. Las claves lovecraftianas de esta pieza seminal son muy claras: seres provenientes de otro planeta, los nidos y su aspecto orgánico, la morfología característica de los xenomorfos en todos sus estados, convertida ya en un icono cinematográfico reconocible a varios niveles y lo desconocido e insondable de su orígen. Esta irrepetible oda al terror gótico en su traslación al espacio sideral también contiene reminiscencias de Lovecraft, haciendo alusión a los horrores cuyo mayor valor es el temor que inspira nuestra incapacidad para comprenderlos. En opinión del que suscribe estas palabras, se trata de una sensación que, poco a poco, se ha ido diluyendo con cada nueva entrega de la saga, sin suponer un contratiempo hasta la tercera entrega de la saga.

     A principios de los 80 viajábamos hasta Italia, donde el maestro Lucio Fulci nos regalaba referencias claras a la iconografía propia del gran escritor de Providence en películas de culto tales como "Miedo en la ciudad de los muertos vivientes" o "El Más Allá", con la aparición de ubicaciones como Dunwich o libros malditos como el libro de Eibon, que si bien no viene del genio del propio Lovecraft sí fue incorporado a la cosmogonía de este universo por Clark Ashton Smith, para uso y disfrute de todos quienes participaron del Círculo de Lovecraft.

"El Enigma de Otro Mundo", 1951
     E.T.". Queda suficientemente claro que cuando hablamos de "La Cosa" estamos haciendo referencia a una obra de culto dentro de la ciencia ficción y el terror con un claro componente del universo de nuestro protagonista. No obstante, cabe decir que, si bien la película de Carpenter usa como referente argumental "En las Montañas de la Locura", es justo reconocer que el hilo argumental toma muchísimo prestado de la novela corta de John W. Campbell titulada "¿Quién anda ahí?", publicada en 1938 y a la que se hace una referencia más clara en la primigenia "El enigma de otro mundo", dirigida en 1951 por Christian Nyby (Howard Hawks, ehem, ehem..). Una curiosidad, dentro del mismo universo de Carpenter, se puede ver como en la película "Halloween" (1978) una de las pobres víctimas de nuestro bienamado Michael Myers está viendo, precisamente, la película de Nyby...¿casualidad?. Del mismo modo, en 2011 seríamos testigos de una vuelta al universo de "La Cosa" con la nada desdeñable precuela dirigida por Matthijs van Heijningen la cual, aún perdiendo el misterioso ambiente de la original, sigue siendo espectacular y tremendamente entretenida.
John Carpenter sería otro de los maestros que atravesaría el umbral del mundo del genial escritor de Providence para, en 1982, dar su contrapunto a Spielberg y su alienígena amistoso, "

     Ni que decir tiene que, en 1983, la simiente lovecraftiana germinó en Sam Raimi, quien iniciaría su célebre saga de terror con la primera entrega de "The Evil Dead", una de las producciones que mejor jugo han sacado a la obra de H.P. Lovecraft y que ofreció, en su momento, un espectáculo no apto para gente con nervios de cristal y/o estómagos sensibles. Gracias a Cthulhu, la saga se alargó a tres películas y, casi dos décadas después pudimos disfrutar de la cruda versión de Fede Álvarez y la genial serie de televisión que revisitaba el universo de Ash y compañía, que fue tristemente cancelada, aunque parece que Raimi y Campbell no han terminado de cerrar la puerta, como tampoco parece haberlo hecho Álvarez...¡esta saga está muy viva!

     En la década de los 90, concretamente en 1990, "Temblores" asaltó las pantallas de cines y videoclubs, una cinta de culto con Kevin Bacon y Fred Ward en su elenco que se extendería hasta generar 6 secuelas y la gestación de un remake, del cual Vincenzo Natali se iba a hacer responsable, que padeció una muerte prematura. En esta saga se apuesta por trabajar más las claves de la estética visual de las criaturas características de la película, los Grabboids, que son una referencia clara a los Cthonian, incorporados a la iconografía literaria del Circulo de Lovecraft por Brian Lumley. Sea como fuere, se trata de un film que se enmarca dentro de las monster movies en su sentido más tradicional, lo cual reduce su nivel de intensidad en horror cósmico, pero no deja de hacerla entretenida. Ver la saga completa ya depende del afán que pueda tener cada cual por completar el visionado, en vuestras manos lo dejo.

     Más adelante, en 1993, Christophe Gans y Brian Yuzna formarían equipo para traernos "Necronomicon", una película dividida en tres fragmentos, hilados por una historia central y que contaba con la presencia del mítico Jeffrey Combs, quien ya había interpretado a Herbert West en "Re-Animator". El largometraje ha recibido críticas debido a que, por momentos, se pierde el enfoque de la historia, aunque no deja de ser curioso poder disfrutar de este émulo de "Creepshow" con la presencia del propio Lovecraft en la historia que ocurre entre fragmentos.

¿Lees a Sutter Cane?
     Otro de los momentos cumbre para los acólitos del maestro de Providence es el lanzamiento, en 1994, de "En la boca del miedo", otro homenaje, quizá el más grande, de la mano de John Carpenter. Toda la trama, ambientación y personajes destilan esencia 100% Lovecraft, especial mención a los papelazos de Sam Neil y Jürgen Prochnow, este último encarnando a un alter ego maligno del genio del horror cósmico, amén de la aparición del mismísimo Charlton Heston. Estamos ante una declaración de amor de uno de los grandes nombres del terror hacia el legado de este Titán literario, firmando una de sus mejores películas.

     Tras años de adaptaciones, incluída "Dagon", la cual mencionamos en el post anterior, de mano de la añorada Fantastic Factory, parece que hemos entrado en una nueva era de espíritu lovecraftiano, y es que los ecos de los dioses Primigenios siguen resonando en las pantallas de todo el mundo, grandes y pequeñas, aún en unos tiempos en que los creepypasta se alzan como exponente del terror moderno (y modernizado) y van reclamando su posición en el podio. Obras como la fantástica adaptación que Frank Darabont hizo en 2007 de la novela "La Niebla", de Stephen King; la dupla española "La Herencia Valdemar" y "La Sombra Prohíbida"; la loquísima "Grabbers", en 2012; la sorpresiva "Baskin", desde Turquía, en 2015; la atmosférica "The Void" en 2016 o el retorno de Gore Verbinski con "La Cura del Bienestar" en 2017, por citar algunas, son la prueba que la voz del genial H.P. Lovecraft sigue alzándose, quizá desde R'lyeh, y tiñendo los sueños de muchísimas mentes creativas, y todavía no ha dicho la última palabra...
"The Void" ("El Vacío")

   

viernes, 1 de febrero de 2019

RESIDENT EVIL: EL RENACIMIENTO

   


 ¡ Hola de nuevo, querid@s Maldit@s ! Hoy un servidor se va a aventurar en un terreno en el cual normalmente se hace ruta bajo la capitanía de nuestro queridísimo Denymetanol, el mundo de los videojuegos.

    Después de poco más de una semana del lanzamiento del remake de "Resident Evil 2", los fans de la saga estamos de enhorabuena, pues parece que en Capcom se ha dedicado tiempo y cariño para ofrecer un producto de carácter fan service muy marcado y, dicho sea, maravillosamente ejecutado. Vamos a echar un vistazo a los hitos más destacados de la saga, pues analizarla extensivamente nos llevaría un tiempo dell que, por desgracia, no disponemos, visto que se trata de una franquicia que se extiende por cuatro generaciones de consolas.

1996- EL HORROR SE DESATA

     Con el nuevo milenio asomando en el horizonte Capcom lanzó lo que supondría el germen de esta archiconocida serie de videojuegos. Un nuevo aliento se insuflaba al género del survival horror, cuyo auge hay que atribuir, justamente a la saga "Alone in the Dark". El resultado no era, ni mucho menos, redondo, pero aportaba un frescura y destilaba un carácter muy propio. Shinji Mikami dirigió una obra maestra del entretenimiento virtual que aportó muchos buenos momentos a los gamers de aquel entonces (que, por cierto, nos llamaban "viciaos"...tanto anglicismo) gracias a varios aspectos: el buen uso de clichés de cine de terror, el desarrollo dentro de la emblemática Mansión Spencer, la introducción en formato película de serie B, personajes muy carismáticos...
"Alone in the Dark", la semilla.


     La experiencia de aquella primera entrega nos sumergía en su mundo, donde la resolución de puzzles, la munición escasa y el buen uso de los planos fijos se amalgamaban con unos diseños bastante llamativos en escenarios y, por encima de todo, en la variedad de monstruos que desfilaban para intentar "escamochar" al protagonista de turno.

     El año 1997 nos dejaría un "Director's cut" que actualizaba la versión ya conocida y pretendía aplacar la ira de quienes ansiaban el lanzamiento de la secuela. Esta versión incluía nuevos vestuarios, modos de dificultad, armas y algún elemento más...lo que hoy en día viene a ser un "parche" (ni siquiera un DLC).

1998- LA CONSAGRACIÓN

     Más grande, más intenso, más desarrollado... La espera mereció la pena, el lanzamiento de "Resident Evil 2". La acción se trasladaba a la ya inmortal Racoon City, aasediada por hordas de zombies y otras criaturas y nos presentaba a dos nuevos personajes, que pasarían a engrosar el particular Olimpo de la saga, y los llevaba por un "viacrucis" que también quedaría marcado a fuego en las retinas del público de la época: la comisaria del RPD, las alcantarillas y el laboratorio de Umbrella pasarían a ser ubicaciones míticas para cualquiera que siguiese con la serie.

     Algunos aspectos del planteamiento original, como el uso del plano fijo, se mantuvieron, sumando aspectos que hacían de esta entrega un producto más rejugable que el anterior, gracias al uso del Zapping System, que permitía hilar historias y rompecabezas de modo alternativo, dependiendo del orden en que se jugase con los protagonistas.

     Sin duda, se podría decir que esta entrega se convirtió, y sigue siendo, el buque insignia de la franquicia, aportando una gran parte de la mitología más característica de este universo. No se puede obviar que pulverizó los récords de ventas de grandes éxitos anteriores, como "Final Fantasy VII".


1999- LA TRINIDAD SANGRIENTA

     La tercera parte de la saga no tardó en hacer su aparición y se ha convertido en una de las entregas más aclamadas por much@s aficionad@s. En realidad, esta tercera parte tiene un mérito añadido, teniendo en cuenta que, una vez más, se repetían mecánicas e incluso escenarios (volvíamos a Raccoon City, la comisaría...) el equipo de desarrollo supo implantar algunas novedades que contribuyeron a una de las entregas más interesantes de la saga. Por un lado su argumento, que nos lleva a 24 horas antes de los hechos de la entrega anterior para desembocar en las horas posteriores a la misma. Por otra parte, la novedad de la toma de decisiones en determinadas escenas, hecho que le otorgó una rejugabilidad considerable. Tampoco podemos olvidarnos de otro emblemático personaje para la saga, el archienemigo de los S.T.A.R.S, Nemesis, quien, con su inconfundible aspecto y su gusto por aparecer en el momento y lugar menos esperados, hacía de cada partida un monumento a la tensión y el "mal rollo". Otro aspecto a tener en cuenta fue el modo de juego "Los Mercenarios", que añadía horas de disfrute extra al producto y que fue imitado en posteriores entregas, con variaciones de sus parámetros de juego.
Nemesis, pionero en selfies...sin morritos de pato, claro...


     Con esta entrega llegamos al fin de lo que un servidor denomina "La primera ola", después de la cual empezarían los cambios previos a la siguiente etapa.








2000 / 2004 - PERÍODO DE MUTACIÓN

     Tras la tercera entrega de la franquicia, Capcom quiso innovar y empezó la experimentación de títulos que trataban líneas paralelas, aún conservando las características propias de los juegos publicados anteriormente. Entre estas entregas destacan "Resident Evil: Code Veronica", "Resident Evil Zero" (cuyo argumento servía de precuela a la obra seminal) y el excelente remake del primer juego, que mantenían e incluso llegaban a mejorar lo que ya era de sobra conocido por fans de la saga.

     Otro campo de experimentación fue el género "shooter" , el cual recibió la llegada de las entregas "Survivor" y "Dead Aim", que generaron un recibimiento y una crítica variados, aunque en todos los casos se coincidía en que aquello distaba de la experiencia de las tres primeras partes.

     Casi al final del primer lustro del nuevo milenio llegaron las dos entregas de "Resident Evil: Outbreak", que iban a suponer la entrada de la franquicia en el mundo de los cooperativos online. Por desgracia, en Europa solo se comercializaron con el modo offline, restando muchísimo interés a lo que podría haber supuesto un punto de inflexión interesante para este universo.

     En el terreno de las consolas portátiles apareció "Resident Evil: Gaiden", cuyo resultado fue, en cierto modo, desastroso, y hasta aquí voy a leer.
No, no es Neo...es Wesker...


2005 / 2012 - LA SEGUNDA OLEADA

     El año 2005 supondría la llegada de la cuarta entrega de este universo, que ya se había convertido en uno de los más conocidos de la industria. Los cambios fueron muy notorios: mejoras gráficas propias de la nueva generación de consolas, la sustitución del sistema de plano fijo por la cámara en tercera persona a los hombros del personaje o la inclusión de algunos eventos "quick time" eran los elementos más destacados.
Esta cuarta parte nos trasladaba a España, la pandemia se había extendido y el argumento principal de la saga iba a empezar a buscar nuevas cotas, rescatando a Leon S. Kennedy, protagonista de la segunda entrega y sustituyendo a los amados zombies por "Los Ganados", mutantes inteligentes capaces de manejar armas, esquivar tiros y trabajar en equipo.

     La atmósfera, a pesar del cambio, seguía siendo tenebrosa y conservaba gran parte de la esencia de la primera trilogía, pero se olía un viento de cambio cuanto menos sospechoso.
Así ve el equipo de RE4 a los españoles.


     En efecto, las entregas posteriores, la quinta (2009) y la sexta (2012), volvieron a hacer uso del sistema de la cuarta parte, implementado mejoras en el apartado gráfico, ya que entraron en otra nueva generación de máquinas. Además, seguíamos asistiendo al devenir de las heroínas y los héroes (y algunos queridos villanos) de las tres primeras partes en un  argumento que se trasladaba a diferentes partes del globo terrestre.
Estos hechos pueden inducir a pensar que todo iba sobre ruedas y, sin embargo, nada es lo que parece. La saga había sido infectada por un virus (o un antivirus), el auge de los juegos de acción frenética en tercera persona tales como la saga "Gears of War", imbuyendo a estas entregas de situaciones de acción total que se iban alejando de aquellas atmósferas más cercanas al terror: explosiones, tiroteos, carreras... La adrenalina triunfaba sobre el "canguelo".

     Entre las entregas de este período también encontramos nuevas incursiones en el género "shooter" en primera persona con los entretenidos "The Umbrella Chronicles" y "The Darkside Chronicles" que, si bien resultan un tanto ajenos a la tónica general del juego, aportan buena diversión a quienes quieran echar un rato llenando de plomo a seres variopintos (en estas entregas aún teníamos algún zombie que otro).

     Por lo que respecta al juego online, también apareció "Operation Raccoon City", que esta vez sí permitía el juego en línea y resultaba entretenido, aunque no colmaba las expectativas del sector más acérrimo de fans, a pesar de que volvía Nemesis y todo, oiga...

     Quizá, una de las entregas más notorias de esta época es "Resident Evil: Revelations" que traería, una vez más, a Jill Valentine y recobraría, hasta cierto punto, la esencia del original, apostando por un escenario más claustrofóbico y una atmósfera más oscura. Se trata de uno de los productos a los que más cariño se le tiene dentro del mundo R.E.

     En este momento, tras el sexto capítulo de la historia principal, finaliza "La Segunda Oleada", dejando a la franquicia en un terreno extraño, l@s aficionad@s seguían jugando a la saga, pero era vox populi que la esencia de los originales se estaba diluyendo, quizá en demasía...

2014 / 2016 - PERÍODO DE ENTREGUERRA

     Es en este período de dos años cuando la situación se vuelve algo frustrante y, a la vez, preocupante, nada parecía aclarar hacia donde iba a ir la siguiente entrega ni si se iba a satisfacer al público objetivo adecuadamente.

     Las remasterizaciones de títulos de éxito son el principal elemento de este par de años, versiones HD del cuarto capítulo, la precuela y el remake del título original llegaron hasta la generación presente, generando la sensación de que se avecinaba un fatal desenlace.

     "Umbrella Corps", una nueva aproximación al multijugador masivo online tampoco es que avivara la esperanza, precisamente. Más bien se trataba de un descalabro que hacía temer lo peor. La segunda entrega de "Revelations", aún siendo bastante entretenida, no llegó a las cotas de su predecesora...la chispa de la vida se apagaba para una franquicia que ya era, llegados a este punto, totémica...

2017 / PRESENTE - ¿TERCERA OLEADA?

     "Beginning hour" hizo saltar las alarmas, se trataba de una demostración de lo que iba a ser la séptima entrega, y no dejó a nadie indiferente. Motor gráfico específico, aspecto renovado, juego en primera persona y adaptabilidad a módulos de realidad virtual.

     Mucha gente se llevó las manos a la cabeza ante algo que sonaba demasiado a "P.T.", aquella magnífica demostración de un "Silent Hill" que jamás disfrutaremos. Habría que esperar al lanzamiento para despejar las dudas.

      Y así fue, con el séptimo capítulo se consiguieron muy buenas críticas. El cambio a primera persona resultaba un tanto raro, pero era cuestión de coger costumbre y, además, el modo realidad virtual hacía del juego una experiencia realmente aterradora, sobre todo en el primer tercio del juego.

     El apartado gráfico demostraba que el nuevo motor aún necesitaba pulir algunos aspectos pero, en general cumplía muy satisfactoriamente con su cometido, brindando un retorno a esa esencia claustrofóbica de la trilogía inicial. Curiosamente se había conseguido volver al espíritu original dejando atrás los referentes característicos, es decir, en la trilogía original todo era claramente influenciado por las películas de zombies de George A. Romero y Lucio Fulci mientras que en esta entrega todo parecia encaminarse más hacia "La Matanza de Texas" de Tobe Hopper.

     Respecto a la jugabilidad, el gran referente no era el que en un principio se apuntaba, el desarrollo del juego es muy deudor del excelente "Alien: Isolation" en términos del ambiente hostil del que no se puede escapar a balazo limpio y gritando "¡¡ Yippie Kay Eh !!", al contrario, hay momentos en que quien juega se siente indefenso y con la necesidad de huir para conservar la vida.

     Argumentalmente parece no tener relación alguna con los capítulos anteriores pero, a medida que se avanza en el juego, se descubre que existe una conexión con los hechos originales para culminar con un final que es de auténtico postín.

 
   El gremio de fanáticos estaba satisfecho, pero se seguía echando en falta algo de aquellos juegos que ya hacía la friolera de veinte años que habían causado furor y horror a partes iguales...sus plegarias fueron escuchadas...

     Hace una escasa semana asistimos al "lavado de cara" de "Resident Evil 2", tal como se hiciera con la primera entrega. En este preciso momento podemos afirmar que ha sido un éxito rotundo a nivel de ventas y de críticas. El juego se aleja de hacer una mera repetición de lo ya visitado con anterioridad, manteniendo lo necesario par identificar la historia e introduciendo algunas modificaciones (un tanto criticadas, pero siempre hay tiquis miquis) a nivel argumental.


     En cuanto a sistema de juego, se vuelve a implantar el modo en tercera persona al hombro del personaje, lo cual contribuye a disfrutar del remodelado de los espacios que ya conocíamos y que ofrecen un esplendor digno de la impresión que causó en su momento la entrega original. Las mecánicas para afrontar a ciertos enemigos y la escasez de munición vuelven a traer la tensión a escena lo cual, sumado a la inclusión de segmentos donde reina la oscuridad y solo nos acompaña la tenue  luz de una linterna, resucita al horror que se echaba tanto de menos.

Despachar zombies es todavía más divertido en este remake.
     Gráficamente se aprecia una evolución y mejora de lo visto en la séptima entrega. Podemos ver efectos de agua, humedad, partículas de polvo flotando, filtraciones de luz...y no solo eso, ¡nuestros amados zombies han vuelto!, y podemos disfrutar de como les vuelan cachos de carne, pierden extremidades (incluso les vuela la quijada si disparamos a su boca) a medida que les damos plomo en barra.

     La comunidad R.E.estamos de enhorabuena, "La Tercera Oleada" ya se asoma al horizonte, esto no ha hecho más que empezar.

CONCLUSIONES Y AUGURIOS

     Sabemos que el fenómeno "Resident Evil" va más allá del mundo de los videojuegos, pero hemos obviado libros, cine (que prefiero no hablar de las adaptaciones que hay hasta la fecha, dicho sea), películas de animación (superiores a la versión cinematográfica),cómics, etc... para no alargar este, ya de por sí, extenso post.

     Lo que sí es cierto es que queda franquicia para rato, Capcom ya ha anunciado el octavo capítulo, que recuperará el planteamiento de la séptima entrega en todos sus vértices (historia y modo de juego), pero también parece cada día más seguro, a falta que se confirme, que habrá un nuevo remake, esta vez para el tercer capítulo de la saga, "Nemesis" al cual, si se hace con tanto cariño y savoir faire como al del segundo, le doy mi más ferviente "SHUT UP AND TAKE MY MONEY!".


     La esperanza también aparece en el sector audiovisual, con el reinicio de la saga a nivel cinematográfico y Netflix buscando showrunner para una serie sobre esta franquicia que, lo mismo que sus seres más emblemáticos, parece no morir jamás...

   

Sin más, me despido de vosotr@s y os animo a que comentéis si estáis jugando el nuevo remake y qué os está pareciendo.

     Abrazos y mordiscos de zombie amoroso.



lunes, 24 de diciembre de 2018

MALDITO REGALO DE NAVIDAD

Hola, Maldit@s, por ser una fecha especial os dejamos un relato corto a modo de regalo, para que empezar a entonar esta velada:

LAS LUCES EMPEZABAN A APAGARSE


     Como cada 24 de Diciembre, las luces empezaban a apagarse, era el prólogo a los villancicos y reuniones familiares.


     Elisa iba a pasar otra noche de Navidad junto a sus amigas, el único consuelo desde que, hacía seis años, había decidido abandonar su país de origen para buscar un futuro mejor, rasgo que todas compartían.


     Con el tiempo, aquella reunión se había convertido en una tradición, y era por aquello que trabajar en un centro comercial hasta que la noche empezaba a caer era un tanto molesto. Ya casi había olvidado las risas que desataron Andrés y Roberto, los guardias de seguridad, con sus uniformes de Santa Claus, especialmente el segundo, siendo, como era, de tez muy morena y fornido en extremo. A su lado, Andrés, un poco más mayor y de complexión delgada, parecía un elfo navideño, un tanto callado, al borde de la jubilación, debido a que ya peinaba canas y tenía alguna arruga facial. Ambos anduvieron por todo el centro comercial a lo largo del día, dado lo concurrido del lugar en aquella fecha. Andrés era bastante retraído, posiblemente porque no llevaba ni un mes en el puesto, pero Roberto, más dicharachero, se prodigó en visitas a varios establecimientos, para divertimento de personal y clientes.


     Todo aquello se desvanecía en una nube de mal humor, el resto de establecimientos ya habían echado el cierre y a ella a penas le quedaban 10 minutos para que el cuadro de luces siguiese su programación y la dejase con solo la iluminación de emergencia como guía. Su única esperanza era salir y encontrar a uno de los guardias de seguridad, que podían cambiar el control de las luces a manual y garantizarle luz para abandonar el recinto. De cualquier modo, fuera solo le esperaba la solitaria parada del autobús que la llevaría hasta la ciudad, ahora bañada por la luz impoluta de la luna llena.


     Con escasos 5 minutos hasta el apagón, Elisa bajó la persiana de la tienda y se dirigió en las escaleras mecánicas hacia la segunda planta, donde debería andar hasta el extremo opuesto para subir en otras escaleras a la tercera planta, donde estaba el habitáculo de seguridad. El silencio reinaba por doquier, la ausencia del murmullo del gentío y los temas navideños del hilo musical hacían del zumbido de las escaleras mecánicas algo casi atronador. Los escaparates devolvían el reflejo de aquella solitaria transeúnte acompañado de las tenues luces navideñas que quedaban encendidas en el ahora oscuro interior. Elisa solo deseaba que uno de los guardias estuviese en su sala y no estuviesen ambos haciendo ronda, en cuyo caso debería esperar al amparo de la oscuridad hasta que alguno de los dos decidiese volver. 


     Andaba perdida en aquella insulsa reflexión cuando, a medida que llegaba a la tercera planta algo la sacó de sus pensamientos. Desde la habitación de los guardias de seguridad una algarabía era bastante audible, rompiendo la ausencia de sonido que había reinado hasta el momento en las plantas inferiores. Elisa dedujo que, quizá, los guardias habían decidido empezar ya las celebraciones. Al fin y al cabo, poco quedaba por hacer aquella noche y solo tenían la compañía el uno del otro. Sin embargo, cuando se encontraba a escasos metros de su destino la puerta se abrió con un violento golpe, que le propició un pequeño sobresalto. Tras unos instantes de incertidumbre la figura de Andrés atravesó el umbral de la puerta y, al volverse hacia ella, Elisa pudo contemplar que sus ropas estaban rasgadas y sangraba profusamente a causa de varias heridas horribles, con una mano sostenía algo que colgaba de su vientre, la mitad derecha de su cara estaba desgarrada y le faltaba una parte del cuero cabelludo. La sangre se congeló en las venas de Elisa, estaba completamente paralizada por el impacto de aquella visión. En el momento en que el guardia parecía ir a hablar, algo tiró de él, devolviéndolo al interior de aquella pequeña sala. Unos gritos desgarradores sonaron, aunque un sonoro chasquido hizo que se extinguieran de inmediato. El silencio volvió por unos segundos, aunque Elisa seguía paralizada, sintiendo como sus piernas empezaban a flojear. En ese preciso instante, aquello surgió de la sala de vigilancia y se plantó frente a ella. El horror no eran las grandes garras al final de aquellos largos brazos, ni tampoco la estatura que alcanzaba, erguido sobre aquellas largas piernas, ni siquiera la visión de aquella boca llena de afilados dientes, entre los cuales pendían trozos de carne humana sanguinolenta o la de aquellos ojos que tenían un voraz fulgor amarillento y que estaban clavados en aquella pobre infeliz. El verdadero horror era que la poca ropa que todavía llevaba aquel ser puesta, por los lugares en que no había reventado o se había desgarrado, dejando ver unos músculos desorbitados y parte de aquel cuerpo, cubierto de un pelaje hirsuto y negro como el carbón, era un uniforme de Santa Claus en uno de los bolsillos del cual pendía una placa identificativa que rezaba: "ROBERTO".


     Como cada 24 de Diciembre, las luces empezaban a apagarse, era el prólogo a los gritos...
JV Nácher
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¡ Que tengáis unas malditas y muy felices Navidades !

miércoles, 17 de octubre de 2018

SITGES 2018 LO QUE HEMOS VISTO

   
     Después de muchos años de ausencia he podido volver a disfrutar del maravilloso festival de cine fantástico y de terror de Sitges que, de la mano de Àngel Sala, como cabeza visible, nos trae la vanguardia del cine de género. Las circunstancias no han permitido disfrutar de todo lo que hubiera deseado, pero os voy a comentar todo lo que he podido disfrutar, sin spoilers y con mi humilde punto de vista. ¡ Abrochad vuestros cinturones, Maldit@s !

1- INCIDENT IN A GHOSTLAND (Pascal Laugier)

     La mente detrás de la película de culto "Martyrs" y de una obra no menos interesante, aunque con menor calado, que no es otra que "El hombre de las sombras" nos trae esta nueva producción cuyo visionado ha sido particularmente encantador.

     Partiendo de lo que parece ser un "home invasion" al uso, como hemos visto en películas como la primera entrega de "La Purga" o "Eres el siguiente". Una madre y sus dos hijas se trasladan a una casa que acaban de heredar y, en su primera noche, sufren el asalto de una pareja de dementes asesinos. Pese a que, con este punto de partida, el devenir de los acontecimientos parece fácilmente deducible, el director galo consigue dar un giro a la trama que le confiere un carácter introspectivo, acogiéndose a la singularidad de uno de los personajes protagonistas, sin llegar a dejar de lado el hilo principal de la trama general.

     Las claves estéticas de la película son, además, un valor añadido. La dirección de arte y de fotografía se diluyen en la trama, creando dos espacios narrativos conectados, aunque todo apunta, en un principio a que forman parte de una misma continuidad. De verdad, es uno de los aspectos que me han resultado más llamativos y, quizá, una de las bazas más poderosas de esta producción.

     En el aspecto interpretativo, el trío de protagonistas, encarnadas por 5 actrices (las dos protagonistas más jóvenes tienen una encarnación juvenil y otra adulta), tiene otra gran parte del peso del film. A nuestro humilde entender, todas están magníficas y aportan su parte para el total del resultado artístico. Sus interpretaciones se suman a la ambientación y la trama, creando una sensación de redondez que ha hecho de este producto una más que grata sorpresa.

     Si seguís a este director y os gusta su trabajo, os aconsejo seguir la pista a este título, sobre todo si tenéis el gusanillo de la escritura en vuestro interior.

2- GONJIAM HAUNTED ASYLUM (Jeong Beom-sik)

     Desde Corea del Sur llegó el chasco, por así decirlo. No estamos ante una película de terror que no cumpla su función básica, crear un ambiente de inquietud en el espectador, pero tampoco decimos nada nuevo si afirmamos que el subgénero denominado "found footage" está excesivamente trillado y es muy difícil aportar luz al mismo.

     En este caso, la novedad viene en su planteamiento, aprovechando el contexto tecnológico que ya sugería "Eliminado", el cual nos lleva a seguir a un grupo de integrantes de una serie web de terror, la cual se dedica a explorar lugares malditos en busca de fenómenos paranormales. Para celebrar la emisión de un episodio en vivo, con colaboradores elegidos de entre los seguidores del programa, el grupo se interna en el psiquiátrico abandonado que da título a la película con, como imagináis, funestas consecuencias.

     La verdad, repito, no se puede decir que se trate de un producto carente de calidad. De hecho, tiene algunos momentos bien conseguidos y algún sobresalto que entra directo a la mandíbula y consigue hacer que el espectador salte en su butaca. Más allá de esto, no obstante, no encontramos nada más que destacar, si bien es cierto que quienes sigan disfrutando del formato de "La Bruja de Blair", "Paranomal Activity" o "Encuentros Paranormales" tienen una película más que disfrutar.

3- APOSTLE (Gareth Evans)

     He necesitado hacer uso de una conocida red de vídeo bajo demanda (sí, la que pone en la foto) para revisar este título antes de poder escribir este párrafo.

     Gareth Evans revolucionó el género de acción con sus dos entregas de "Redada Asesina" (a.k.a "The Raid"), un espectáculo visual que hará las delicias de quienes sean adeptos al género y aún no las hayan disfrutado. Las claves: un buen ritmo para cada segmento de la película, el aspecto narrativo está presente en su justa medida y un apartado visual (coreografías, planos...) ciertamente impactante. En serio, no es el género que ocupa nuestro blog, pero os recomendamos su visualización (y posterior comentario por aquí, si así lo deseáis) encarecidamente.

     La premisa argumental  de esta producción nos pone en la piel de Thomas Richardson, quien lleva a cabo una incursión en una isla habitada por una extraña secta, miembros de la cual han secuestrado a su hermana y han mandado una misiva pidiendo dinero para su rescate.


     En este "Apostle", Evans salta a otro nuevo género, el terror y, la verdad, los que esperábamos que aplicara los principios que usó para su incursión en la acción, nos hemos quedado un tanto sorprendidos, de ahí el motivo de volverla a visualizar. A priori, se podría catalogar como un patinazo, si atendemos a nuestro pensamiento más fanático pero, una vez vuelta a ver en frío, ha dejado una impresión satisfactoria. Esta película vive de la creación de una atmósfera y otorga algo más de peso a la narrativa, aún teniendo un apartado visual notable. Como consecuencia, y en contrapunto a "The Raid", tampoco vamos a encontrar ese ritmo tan visceral que tanto marcó a dicha producción. Este aspecto se convierte, al mismo tiempo, en su principal enemigo, puesto que si que queda una impresión de que peca de un metraje ligeramente excesivo.

     Sin embargo, todo este conjunto me ha llevado a recordar una película de Gore Verbinski que considero injustamente vilipendiada ya que, con sus más y sus menos, innegablemente, se trata de una producción con una solidez probada a muchos niveles. Por supuesto hablo de "La Cura del Bienestar", una de las producciones que más he disfrutado en los últimos años dentro del género fantástico. Su punto en común es que, aún pecando de exceso, ambas logran con mucho éxito crear una atmósfera muy característica que ayuda al espectador a sumergirse en la narración (eso sí, la de Verbinski, en mi opinión, lo consigue un poco más).

      Si habéis visto "Redada Asesina" que no os echen atrás mis palabras, otorgad una oportunidad a esta película, pero teniendo en cuenta que no estamos ante un título de  las mismas características. Igualmente importante me parece destacar (y quizá es mi punto negativo de más peso para este título) que, si habéis visto "V/H/S 2" tampoco esperéis encontrar un desarrollo del fragmento "Safe Haven", cosa que yo esperaba y me incendió en mi primer visionado. (¡Me lo debes, Gareth Evans!)

4- WOLFCOP + ANOTHER WOLFCOP (Lowell Dean)

     Sí, ya sé que estas producciones canadienses no son actuales (son de 2014 y 2016, respectivamente) pero no había tenido el placer de verlas y, gracias al espacio Brigadoon, he podido pasar un buen rato disfrutando de ellas.

¿A qué póster emula?
     Las aventuras de Lou Garou (guiño para nuestros seguidores licántropos), un policía que se ve convertido en hombre lobo y que pondrá sus habilidades al servicio de la justicia, enfrentándose a una trama de dominación llevada a cabo por, nada más y nada menos que... No, no os lo desvelo, debéis descubrirlo y, de verdad, creo que si os gusta el cine que mezcla la comedia y el terror, desde el ángulo más gamberro y descacharrante, os garantizo un rato de entretenimiento sin igual.

     Como anécdota personal, la última vez que acudí al Festival de Sitges, fue presentando una película de un director y una productora cuyos nombres prefiero olvidar y no me apetece mencionar. Viendo que se trataba de producciones de corte similar llegué a sentir algo de vergüenza (propia y ajena) y entendí que el cine de bajo presupuesto no se genera de manera pseudo-espontánea, como mucha gente piensa. La dupla de películas canadiense sabe en todo momento a qué juega, y lo hace espectacularmente bien, conjugando lo irreverente y lo serio, cayendo a propósito en los clichés propios del género para disfrute del personal.

     Recomendabilísimo plato ligero dentro del cine de género repleto de situaciones hilarantes, momentos sangrientos y acción trepidante al más puro estilo serie B, con cameo de Kevin Smith y todo.

5- LA NOCHE DE HALLOWEEN (David Gordon Green)

     El momento culminante de mi visita al Festival, mi reencuentro con Michael Myers, John Carpenter y Jamie-Lee Curtis. En realidad, quería volver al Festival, sobre todo, por disfrutar de este retorno por todo lo alto (una excusa imejorable) y, sinceramente, no podría haber elegido mejor. Es más, tuve la suerte de poder asistir al pase del film seminal de 1978, en una versión restaurada con motivo de su 40 aniversario y también fue un acierto.

     El que parecía un experimento arriesgado, retomando la línea temporal de la primera entrega y obviando el resto de secuelas, así como las entregas de Rob Zombie (las cuales adoro), ha resultado una magnífica entrega.

Resumiendo, en esta línea temporal han transcurrido 40 años desde que Laurie Strode logró sobrevivir al asedio de Michael Myers y vive preparada para un retorno que sabe que, más pronto o más tarde, se va a producir. Esta obsesión por el enfrentamiento definitivo con su némesis ha influido en la vida de Laurie a varios niveles y, cuando llegue el momento, seremos testigos de si la espera ha valido la pena.

     Pese a que no ver a Carpenter dirigiendo la película era motivo de preocupación, todo se va diluyendo a medida que la película avanza, David Gordon demuestra tener un pulso a la altura y el cariño hacia el original es innegable, una vez vista la cantidad de guiños y referencias al mismo (mucho más obvios tras asistir al pase del 40 aniversario de la primera entrega) que estoy convencido van a deleitar a todos los seguidores de la saga.


     Llegamos al final de este corto, pero intenso, recorrido por la andadura en Sitges 2018, me quedó una espina con "Overlord" que espero poder satisfacer pronto pero, por lo demás, espero hayáis disfrutado de lo expuesto y quedéis a la espera de alguno de estos títulos que van a ir llegando poco a poco.

¡ Hasta la vista, Maldit@s !








   

miércoles, 19 de septiembre de 2018

H.P. LOVECRAFT (PARTE I): LA ÚLTIMA FRONTERA CINEMATOGRÁFICA

   
 Nombrar a Howard Phillips Lovecraft y referirse a él como una figura única e inmortal dentro de la literatura de terror sería tan obvio como ahondar en su estilo, tan imitado y "desarrollado" a lo largo de los años.

     Sin embargo, no puedo evitar hacer la parada de rigor para, aunque sea moderadamente, destacar algunos de los factores que hacen que Lovecraft sea merecedor del epíteto "Maestro del Terror".

     El primer factor sobre el que querría hacer hincapié es del desarrollo del concepto del "horror cósmico", entendido como el terror ciego, fruto de la incapacidad de visualizar, imaginar o, incluso, entender la naturaleza del mal (maldición, entidad Primigenia, seres de otras dimensiones...) que se cierne sobre el desgraciado protagonista de una historia. El autor de Providence se prodiga en todos sus escritos en cuanto a crear una imagen, cuanto menos, poco concreta del antagonista de cada historia mediante el uso de adjetivos de carácter abstracto (inenarrable, indescriptible, insondable...). Precisamente, esta magistral concepción de las "facciones" del relato es lo que otorga a la obra "lovecraftiana" su punto más importante, el uso, casi "freudiano", del inconsciente para sugerir unos horrores más allá de lo puramente monstruoso, que también, para llegar a trascender el apartado material. Las entidades que habitan las historias de este autor son monstruos, sí, pero su mera existencia pone en entredicho los límites de varios campos científicos, al nivel de poder sumir en la locura a un simple mortal como usted, señor lector de este post.

     En segundo lugar, y no por ello menos importante, destaca la supervivencia del estilo de este autor a través de varias décadas y generaciones de escritores. Los mas versados en este autor no leerán nada nuevo si se menciona el "Círculo de Lovecraft", o aquel grupo que mantenía una relación principalmente epistolar que acabó derivando en un movimiento literario alrededor de un universo expandido que partía de la mente del propio Lovecraft y que ha estado en desarrollo hasta, prácticamente, el día de hoy. Cabe decir que no se trataba simplemente de aportaciones a nivel de añadir historias para crear un "quorum" consitente, también se aumentaba el panteón de entidades, libros prohibidos y personajes relevantes e, incluso, se aprecian "cameos" de algunos de los integrantes de este singular movimiento literario. Es importante considerar que entre sus integrantes se encuentran autores como Robert Bloch ("Psicosis") o Robert E. Howard ("Conan, el bárbaro") y que llega a influenciar a autores más cercanos a nuestros días, como pueden ser Stephen King o Ramsey Campbell.

     Otro factor que muestra la influencia de este genio literario es la imprenta que sus creaciones han tenido en diversos ámbitos. Cuando escuchamos/leemos el nombre de "Cthulhu" suceden varias cosas: no sabemos pronunciarlo, perdemos la cordura (consecuencia derivada de la aseveración anterior) y no podemos disociarlo de juegos de rol, cine, videojuegos y merchandising vario.La corriente estética tan característica que se genera entorno a Lovecraft se derrama, fluyendo por diferentes vasos sanguíneos del espectro cultural.
Sus descripciones, aún siendo premeditadamente vagas, han inspirado a varios artistas en diversos campos. En el cómic podemos encontrar desde el universo del "Hellboy" de Mike Mignola y todos sus derivados hasta las visitas de Alan Moore a la cosmogonía propia de nuestro querido protagonista de hoy. Tampoco se libra el mundo del cine, donde varios directores y guionistas han tomado conceptos y nociones de la literatura del autor que "es Providence". Y aquí es donde pasamos al punto principal del post que nos ocupa.

     Ciertamente, lo primero que sería justo decir es que el celuloide, en líneas generales, no se ha llevado precisamente bien con la obra de este genio de la literatura. Es necesario entender que nos referimos a la adaptación de títulos propios del autor y no al reflejo de su universo, ámbito en el cual sí se han cosechado aciertos, aunque en esto me extenderé más adelante en el post.

     En esta entrega vamos a hablar de los intentos de adaptar la obra de Lovecraft, más o menos al pie de la letra, obviando aquellas que se inspiran muy parcialmente en ella. Los resultados dentro de este sector son de una calidad regular, tirando a baja.

     Una de las primeras en este aspecto sería "Terror en Dunwich", dirigida por Daniel Haller en 1970 y producida por la AIP, de  Roger Corman. Se trata de una película llena de buenas intenciones que respeta muchos de los aspectos del relato del que toma el nombre. Sin embargo, la parte estética juega mucho en su contra, los efectos especiales crean un conjunto excesivamente psicodélico que  deja una sensación muy  confusa en el espectador. Se trata  de una característica muy del estilo de Lovecraft que, en este caso, no tuvo su mejor adaptación a la gran pantalla. Que nadie se equivoque, es un visionado obligatorio si sois aficionados a la literatura de este autor.

     Obviamente, hay una parada obligatoria en este tramo, y no es otra que "Re-Animator", dirigida por Stuart Gordon y producida por Brian Yuzna en 1985. Estamos, quizá, ante una de las adaptaciones más célebres y con más seguidores del corpus literario de H.P. Lovecraft. Resulta curioso, siendo un relato corto y que, además, no se enmarca dentro del "Ciclo de Cthulhu". Es más, el propio Lovecraft albergaba sus dudas respecto a esta creación, que se inspira, de manera bastante explícita, en el "Frankenstein", de Mary Shelley. Volviendo a la película, el argumento sigue, en cierto modo, la línea del relato, aunque  lo sitúa en una franja temporal más cercana al espectador de la época. El doctor Herbert West, interpretado por Jeffrey Combs, pasaría a formar parte del imaginario colectivo de los aficionados al cine de serie B en su vertiente más sangrienta, y es que "Re-Animator" ofrece un espectáculo de lo grotesco muy a tener en cuenta. El tono general de esta adaptación es un tanto más laxo que el del relato, con el característico toque de humor negro, muy típico de las producciones de este talante durante los 80. La saga se extendería, a través de dos entregas posteriores, hasta 2003, manteniendo su carácter excesivo y desenfadado y, como no, con su actor estrella en el papel del Dr. West.

"Resonator", delicatesssen.
     Sin abandonar el binomio Gordon-Yuzna, nos encontramos tambien con "Resonator", cuyo título original, "From beyond", sí que alude al relato "Desde el más allá" (cosas de los títulos traducidos en nuestro país) y que comparte, en cierto grado, las características expuestas en "Re-Animator" aunque, en esta entrega, el carácter "erótico-festivo" es algo más manifiesto. A decir verdad, Gordon está detrás de otras adaptaciones del genio de Providence como "Un castillo alucinante" o "Dagon, la secta del mar", las cuales destilan un gran amor por Lovecraft que, no obstante, no acaba de engendrar una obra con suficiente entidad.

     Por el camino quedan varias producciones como, por nombrar una, "El innombrable", adaptación del relato homónimo, dirigida por Jean-Paul Oullette, la cual, junto a su secuela, forma una sesión doble que, si bien no destaca por la calidad de ambos films, sí que supone un placer inconfesable para los fans del bueno de Lovecraft.

     La sorpresa, muy grata, por cierto, llega con la adaptación de la piedra angular alrededor de la cual gira todo el cosmos lovecraftiano. "La llamada de Cthulhu" es una producción de poco más de 45 minutos que cubre el relato del mismo título con una brillantez fruto de la pasión de sus productores y de la distribución que la "H.P. Lovecraft Historical Society" llevó a cabo. Sus acertadas claves estéticas y su fidelidad a la obra seminal le han valido el calificativo de "mejor adaptación lovecraftiana" desde varios medios especializados.

     Quedan muchísimas por el camino, estamos segurísimos, pero podríamos hacer un post eterno, de tener que hablar de todas ellas y no creemos que al gran Cthulhu le hiciera mucha gracia. Volveremos con un segundo post en el cual cubriremos las películas que han tomado la esencia de Lovecraft, sin necesidad de basarse en relatos concretos y también ahondaremos en esos otros territorios que no han podido escapar de la influencia de nuestro querido autor de Providence.

Hasta entonces, sed muy malos, ¡ maldit@s!




viernes, 29 de junio de 2018

"DRAGON BALL HEROES": METACOMBATE FREAK

Hola, Maldit@s,

      hace relativamente poco echábamos un vistazo al fenómeno "Dragon Ball", en su vertiente televisiva, a través de varios años y como ha pasado a formar parte del imaginario colectivo de la sociedad en general, a rebufo del anuncio de la nueva serie "Dragon Ball Heroes".

     Es en este momento cuando vamos a entrar en materia respecto  a esta nueva entrega. La parte que más afecta (y preocupa) a aficionad@s de todo el mundo es si esta nueva entrega será canónica o no. A momento de ahora, y si nada demuestra lo contrario, todo parece indicar esta línea argumental no figurará dentro del eje cronológico oficial. Es decir, quedara en un espacio paralelo, tal y como ocurriera con "Dragon Ball GT". ¿ Supone un punto negativo este aspecto? Personalmente, considero que no, más bien, todo lo contrario. Ocupar este espacio supone un valor añadido para este nuevo arco argumental, puesto que se va a hacer un "fan service" de magnitud épica: versiones alternativas de personajes ya conocidos o transformaciones de canónicas contra no canónicas, por mencionar un par de aspectos, y sin destripar nada a quienes no hayan visto o no conozcan sobre el argumento. Podríamos decir que se trata de un pequeño aperitivo para calmar las ansias de los seguidores más enfervorizados, que ya no podemos resistir la espera hasta el 14 de Diciembre, fecha en la que, recordamos, se estrenará la enésima película y a partir de la cual, seguirán los eventos de "Dragon Ball Super".

     ¿Cuál es el verdadero propósito ? (a parte del ya mencionado) Bien, hay que reconocerlo, no se trata, ni más ni menos, que de un producto publicitario ampliado. En este sentido, es necesario movernos hacia uno de los productos derivados de la obra de Toriyama que más envergadura tiene: los videojuegos. No obstante, hablamos de una serie de  productos que prácticamente iniciaron su andanza de la mano de la serie animada.
La primera incursión en el videojuego del mundo de "Dragon Ball" llegó casi de la mano de la serie animada, allá por 1986. Se trataba de "Dragon Ball: Dragon Dahikyö", un shoot'em up para la mítica Super Cassete Vision. El planteamiento del juego no puede ser más sencillo, manejamos a Goku, a lomos de la nube Kinton mientras usamos el bastón mágico y disparamos ráfagas de ki para deshacernos de varios enemigos.




A partir de este momento, ha habido una auténtica invasión de títulos relacionados con las aventuras de Goku y compañía. Como bien sabemos, la mayoría de títulos pertenecen al género de los juegos de lucha, con la presencia destacada de la saga "Tenkaichi Budokai" que tantos buenos momentos nos ha ofrecido. Tampoco podemos olvidar entregas aisladas como "Hyper Dimension", la entrega para Super NES considerada pieza de culto por una legión de jugones, a pesar de la versión castrada en exceso que nos llegó a Europa (benditos emuladores). Todo el recorrido dentro de  los fighting games nos lleva hasta el reciente "Dragon Ball Fighter Z" el trabajo de Arc System Works que ha agradado y decepcionado a partes iguales y del cual nuestro amigo y colaborador Denymetanol hizo mención en uno de sus post que podéis disfrutar aquí.

De cualquier modo, no solo de lucha ha vivido la obra de Toriyama en el mundo del entretenimiento virtual, puesto que otros géneros también han podido disfrutar de la presencia de Goku y el resto de personajes. Hagamos un repaso de  los títulos más reseñables.
"Hyper Dimension", uno de los más venerados.

En cuanto a RPGs también encontramos un número considerable de títulos, aunque la debilidad personal de quien suscribe estas palabras es "Dragon Ball Z: Chö Saiya Densetsu", aquel RPG que funcionaba con una mecánica de combate con cartas y que abarca las sagas de la llegada de los saiyans y Namek. Este juego de SNES ofrecía una estética que se acercaba más al espíritu de la serie, si bien el hecho de combatir por turnos podía resultar algo tedioso para los jugadores con necesidad de mayores dosis de acción. Dentro de este género tampoco puedo olvidarme de "Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans", que vió la luz en 2009 para Nintendo DS y que también es considerado una delicia en muchos aspectos por un servidor.

Las plataformas y la acción tampoco han sido una excepción , y aquí Nintendo se supo llevar el gato al agua. Por un lado, "Dragon Ball Origins" en Nintendo DS supuso un placer, alejándose de todo lo que ya parecía que iba a ser el campo específico de esta obra en los videojuegos, la lucha. Un juego de acción, en ocasiones algo tosco, que revisita los orígenes de la leyenda de Son Goku. Otra de las producciones destacadas es "Dragon Ball: Revenge of King Piccolo", de Wii, cuyo argumento se deduce del título, y que supone un acercamiento más "plataformero" al mundo creado por Akira Toriyama.
   

     No están todos los que son, pero sí son todos los que están. Pero, ¿a qué viene todo esto? Imagino que os hacéis esta pregunta. La respuesta es que la serie "Dragon Ball Heroes" no solo es un producto para mantener el "hype" de cara a la nueva película y la continuación de la serie, también se trata de una manera de promocionar el videojuego bajo el mismo título. En Occidente resulta un título que es prácticamente desconocido, dado que no ha tenido distribución.  Han habido entregas principalmente para salones recreativos, aunque también se han dejado ver por 3DS, como ya hemos dicho, en el país del Sol Naciente y poco más.

La mecánica del juego es bastante atípica, ya que combina elementos de arcade con elementos de juego de tablero con cartas. Exacto, en lugar de aporrear los botones de un mando, el jugador debe realizar movimientos con las cartas a lo largo y ancho del tablero. Esta franquicia virtual ha gozado ya de varias entregas, en las cuales asistimos a combates entre personajes de distintas sagas (sí, de GT también) y películas e incluso asistimos al nacimiento de fusiones y transformaciones nunca vistas (y, por supuesto, no canónicas, por más que nos pueda pesar), todo aderezado con viajes en el tiempo para "corregir" ciertos acontecimientos que están siendo alterados respecto a la historia que todos conocemos, de manos de un grupo de demonios. El juego también ha contado con una promoción en formato manga, con dibujos del propio Toyotaro, que ha contribuido al éxito de este fenómeno que ahora nos llega en formato serie.

     ¿Qué podemos esperar del anime? La verdad es que, quitando lo visto por Internet. poco se sabe acerca de esta saga promocional. No han trascendido número de capítulos ni duración de los mismos. Lo único que sabemos es que empezará por la saga conocida como "Planeta Prisión", en la cual Trunks deberá ser rescatado de un misterioso planeta en que ha sido confinado. Veremos aparecer dos versiones diferentes de Goku y algunos nuevos personajes que seguro harán las delicias de muchos. A poco tiempo de que el primer episodio sea emitido, solo podemos esperar lo mejor y seguir celebrando que "Dragon Ball" sigue estando en pie para darnos alegrías (a priori), y parece que le queda cuerda para rato.

¡Nos leemos en breve!


sábado, 2 de junio de 2018

"DRAGON BALL HEROES" ( PARTE I ): GOKU, ¿NOS DEJARÁS MADURAR ALGÚN DÍA?

   

     La gran mayoría de quienes leáis este post no necesitáis ninguna presentación cuando se menciona el nombre de "Dragon Ball", el icónico manga creado por Akira Toriyama que vió la luz en 1984 y que, en la actualidad, sigue teniendo una presencia importante en su sector. Para muchos, se trata de un símbolo que nos conecta con nuestra infancia y adolescencia temprana. El paso de esta serie por gran parte de las televisiones autonómicas de España otorgó un plus de carácter a esta serie, principalmente los recuerdos de las diferentes traducciones que se llevaron a cabo para determinados aspectos. Expresiones como "Onda Vital" (nombre que se le atribuyó a la técnica "Kamehameha") en el doblaje al castellano o "Catxalot" ("Cachalote" en lugar de "Kakarotto", nombre original de Son Goku) en la versión valenciana, pueden suponer a día de hoy un enfrentamiento entre puristas dentro de la misma Península Ibérica o de distintos países de habla hispana. Para un servidor es un agradable recuerdo de una infancia muy feliz que, tal vez, fue mejor de lo que se ofrece hoy a nuestros pequeños y que sugiere aromas, colores e imágenes que, de otro modo, hubieran quedado relegados al olvido. Ante el anuncio de una serie basada en el arcade "Dragon Ball Heroes" vamos a dedicar esta primera parte a ver la serie en perspectiva, centrándonos en su versión animada.

     A través de esta serie reímos, nos emocionamos y hasta echamos alguna lagrimilla. Asistimos al primer encuentro entre Goku y Bulma y los vimos pasar por mil peripecias ante Pilaf y sus secuaces, engrosando sus filas con Oolong, Yamcha y Puar. Nos quedamos boquiabiertos con la primera transformación de Goku en "Ozaru" (gran mono) y la primera invocación de Shen Long, el dragón sagrado. Toriyama hizo un excelente traslado de "Viaje al Oeste", una de las obras magnas de la literatura china, las referencias a la cual son más que obvias en este inicio de la serie. A partir de aquel primer arco las aventuras irían in crescendo, así como la lista de personajes: Krilín, Muten Roshi, Ten Shin Han, Chaos; amén de otros secundarios que también están grabados en nuestra memoria: Androide número 8, General Blue, Tao Pai Pai, Upa...Todos los arcos mantenían un buen nivel de emoción a nivel narrativo, la animación era muy destacable para la época y, ya en aquel entonces, surgió toda una fiebre de productos de coleccionismo de la época: cómics, cromos, "tazos" y las famosas fotocopias de ilustraciones que intercambiábamos como locos a la entrada y salida del colegio (desconozco si este fenómeno se extendió mucho por España, en mi ciudad hicimos ricos a los propietarios de varias copisterias).
¿Alguien recuerda esto?

     El tiempo pasaba y el argumento de la serie iba dejando aquel tono de aventura más inocente para introducirse en terrenos un tanto más oscuros. La saga de Piccolo Daimao endureció muchos momentos de la serie, con pérdidas de personajes importantes y queridos, que hicieron que muchos pusiéramos el grito en el cielo, y un aumento en la crudeza visual de los combates. De cualquier modo, en el universo "Dragon Ball" morir no supone un gran problema, si tienes un grupo de colegas que pueden reunir las siete esferas mágicas, claro. El final de "Dragon Ball" nos dejó con un Goku que había crecido, como muchos de sus seguidores, y que se había labrado un archienemigo mortal, la reencarnación de Piccolo Daimao, al cual había derrotado pero renunciando a quitarle la vida, pese a la promesa de venganza. Es más, se cerraba este bloque de la serie con nada menos que la boda del héroe con Chi Chi, a quien vimos crecer, dado que se nos dio a conocer en los primeros compases de aquel pequeño héroe con cola de simio. En mi opinión, ahí residía uno de los encantos de esta serie, había un héroe, un grupo que había crecido en número a lo largo de diversos arcos y habían pasado por diversas aventuras. Pero eso no era todo, los habíamos visto crecer, madurar y pasar por diversas etapas de sus vidas, quizá no con un detalle milimétrico, pero sí se podía notar que estaba ahí..

     La cosa no se iba a quedar ahí, Akira Toriyama decidió rizar el rizo y nos llegó "Dragon Ball Z", la cual retomaba las andanzas de Goku, ahora padre de un hijo y, para más inri, enfrentado a su pasado. Sí, se hizo uso del nebuloso pasado del protagonista para relacionarlo con una raza extraterrestre y embarcarlo en una aventura que lo llevaría a través del espacio, llegando hasta el planeta Namek, el lugar de origen de su enemigo reconvertido en aliado, Piccolo. El arco comúnmente denominado la "Saga Saiyan" desató una locura que desbordó lo anteriormente conocido, aliando a Goku con Piccolo, dejando entrever el potencial de Son Gohan y, principalmente, llevando los combates a un nivel de épica muy superior a lo visto en todo "Dragon Ball" , haciendo una evolución sorprendente en lo referente a los poderes de los personajes. Como aspecto criticable, se podría afirmar que es en esta saga donde algunos de los personajes "de toda la vida" empiezan a ir quedando relegados a un segundo plano, quedando el peso de los eventos principales en un  grupo más o  menos definido.
Elegir solo un de punto álgido es harto difícil, la batalla entre Vegeta y Son Goku está plagada de giros y es muy emocionante, en Namek hay momentos memorables pero, no obstante, es imposible no destacar la transformación de Goku en Super Saiyan durante su combate contra Freezer, que se considera el más memorable de la historia de la serie.



   

¿Se podía pedir más a Toriyama? Él consideró que podía ofrecer más y así se nos metió de lleno en la "saga de los androides", la cual, para un servidor, es la mejor y la que debería haber sido el final de la serie, que parece ser lo que pretendía Toriyama. Después de ver a nuestros héroes combatir contra ejércitos, demonios y seres de otros planetas, haciéndolos viajar a la inmensidad del espacio, ¿qué más cabía esperar? La respuesta es que Toriyama resultó ser muy fan de la saga cinematográfica "Terminator",a la cual ya había hecho alusiones en muchos diseños de personajes, y se sacó de la manga la referencia definitiva con un argumento con viajes en el tiempo, androides y un futuro nefasto acechando a la vuelta de la esquina. Nuevas alianzas con antiguos villanos, nuevos niveles de transformación y, por desgracia, los héroes más "veteranos" (por así decirlo) pasando a una tercera fila en términos de peso argumental, salvo por determinados momentos. La finalización de esta parte ya dejaba ver que su creador buscaba darle un cierre, y lo decoraba con broche de oro, un final muy digno y de ningún modo cerrado que estaba muy a la altura de la serie.


     Sin embargo, Toriyama aún creía que podía rizar el rizo y se embarcó en la "Saga de Majin Bu" que, sin ser tan completa como las anteriores, ofreció más enemigos,sopresas, transformaciones e incluso fusiones que mantuvieron el interés de la legión de aficionados con la que ya contaba la serie de por sí. El villano de esta saga es también uno de los personajes más reconocibles por cualquier seguidor. El desenlace de esta saga trajo consigo la conclusión de las aventuras de nuestro querido Saiyan y sus amistades, Toriyama ya no sabía qué villano podía surgir que supusiese un reto para Goku, dado el poder que había alcanzado. En este momento habían transcurrido 11 años desde la primera publicación del manga, corría el año 1995. La serie animada había empezado en el 89 y terminaría en el 96. Nos ibamos quedando huérfanos de Goku, tras seguirlo conforme podíamos, eran tiempos en que Internet era una utopía, y la serie se iba cayendo de unas parrillas televisivas y seguía en otras, con lo que imagino que muchas personas tuvieron que hacer peripecias para poder seguir la serie animada regularmente. Mucha gente seguidora aquí, en la Comunidad Valenciana, tuvimos la inmensa suerte de poder sintonizar TV3, la televisión autonómica catalana, para poder ver el final de este último arco en su versión animada. Sin darnos cuenta, ya no eramos aquellos niños pequeños que merendaban frente al televisor, absortos en las aventuras de esta serie, eramos ya adolescentes tempranos, muchas cosas habían cambiado en nuestras vidas, pero nuestro amor por "Dragon Ball" había permanecido hasta el último momento.

     No pasó mucho tiempo hasta que tuvimos a Kakarotto de vuelta con "Dragon Ball GT", que traería más aventuras relacionadas con las bolas de dragón, empezando por otro viaje a lo largo del espacio, con un Goku rejuvenecido como consecuencia de un mal uso de las esferas de la Tierra. Un nuevo desfile de situaciones, personajes, transformaciones y villanos que, a pesar del esfuerzo de la producción y de las ganas de los seguidores, no terminó de cuajar del todo. Tratando de hacer un análisis objetivo se podría afirmar que en esta nueva entrega no se empezó con buen pie, fue un intento de recuperar el espíritu primigenio de "Dragon Ball" que no terminaba de convencer. Por otra parte, los combates perdían, en determinados momentos, la intensidad característica de lo que se había podido disfrutar con anterioridad. Es justo decir que la serie tiene sus momentos loables, la transformación en Super Saiyan nivel 4, la aparición de Super Androide 17 o el combate contra Omega Shen Long y su conclusión no dejaron a nadie indiferente, aunque seguía faltando algo, parecía que el espíritu con el que se abordó "Dragon Ball GT" había dejado de lado la esencia del original. Con todo, nos apenaba volver a decir adiós a Goku, y parecía que era definitivo, tras aquel final. Eramos un poco más mayores, ya más cerca de los 20 que de los 10 y seguíamos locos por esta serie.


¿Qué retos aguardan a Goku el próximo Diciembre?
     "Dragon Ball Z Kai" supuso una revisitación, más de una decada tras "Dragon Ball GT", a todo lo que ya conocíamos con una animación que usaba técnicas más actuales y que obviaba todo lo que a nivel narrativo recibe el popular mote de "relleno". Fue toda una satisfacción poder volver a disfrutar de las aventuras de los Guerreros Z, a pesar de los pesares, cambios, parones, etc... La sorpresa saltaba, no obstante, un tiempo después, cuando se anunciaba por parte de Toei Animation, la llegada de "Dragon Ball Super", tras la película "La Batalla de los Dioses". Esta saga iba a ser la continuación directa de "Dragon Ball Z", dejando de lado los acontecimientos de "Dragon Ball GT", como si de una historia paralela se hubiera tratado y fuera de ser considerada canónica...hay quien dice que GT era un sueño de Resines... Es importante decir que esta nueva entrega también ha tenido sus más y sus menos, narrativamente han habido pocas sorpresas, salvo alguna referencia, algún apunte y alguna aparición estelar, si bien los dos últimos arcos que hemos podido ver son bastante notables. Otro de los aspectos que le ha restado algún entero que otro ha sido los claros problemas con el departamento de animación, habiendo episodios que rayaban la vergüenza ajena. Aún así, esta nueva entrega ha gozado de un buen seguimiento y, aunque hemos dicho adiós de nuevo a Goku, ya sabemos que el 14 de Diciembre viene una nueva película, tras la cual se retomará la serie regular. Para acabarlo de rematar, y para que no suframos síndrome de abstinencia Saiyan, hace unos días que se ha anunciado que se va a emitir una serie, titulada "Dragon Ball Heroes" , basada en un popular arcade inspirado en el universo de la serie y que toma elementos canónicos y no canónicos (tanto de "GT" como de las muchas películas de "Z") haciendo una mezcla bastante exótica que en Europa no hemos recibido.

     De cualquier modo, hablaremos sobre "Dragon Ball Heroes" largo y tendido en la siguiente parte de este especial. Por el momento me vuelvo a enfundar el disfraz de Abuelo Cebolleta para echar de nuevo la vista atrás al pasado para decir que creo que muchas personas coincidiréis conmigo en esa sensación de que nuestras vidas han pasado por muchos cambios (yo ya soy padre y estoy más cerca de los 40 que de los 30 y comencé a seguir a Goku cuando no tenía ni 10) y etapas distintas pero, tratad de ver alguno de aquellos capítulos, "la saga de Namek", por ejemplo. No lo miréis con la vista, cerrad los ojos, escuchad el doblaje con el que asociéis la serie y tratar de volver atrás en el tiempo, espero que podáis sentir, como yo, un anclaje a momentos que ya pasaron pero siempre quedarán, personas que ya se fueron pero nunca dejaremos de querer ni recordar, a lugares de nuestras ciudades o pueblos que han cambiado, incluso desaparecido, pero seguimos recordando al milímetro, a aquellos amigos de nuestra infancia que hace una eternidad que no vemos, aunque su voz y sus rostros de niñez siguen marcados en nuestra memoria... Quizá así, sabréis que es lo que tiene esta serie que hace que mucha gente se alegre de poder seguir disfrutando.
Compartiendo esta pasión con mi hijo.

¡Hasta pronto, maldit@s!