Inicios maravillosos, el diskette algo "justete".
Todavía recuerdo cuando en el ordenador Commodore Amiga, en plenos años 92/93 mi tío me enseñó el maravilloso SPACE ACE, era como estar VIVIENDO con tus acciones una película de dibujos en la que el más mínimo despiste te causaba la muerte, pero incluso ese trágico momento, te lo edulcoraban con una graciosa animación y te lo remataban con la visión del (ejem . . . muy cabrón) emperador Borf cachondeándose y jactándose de ello.
Portada de Time Gal para el formato Laser Disc para Pioneer Laseractive bajo Mega LD · Sega
El compact disk, el mpeg y otras cosas del querer:
Con el abaratamiento , la miniaturización, bajar costes, se fué pasando del cartucho, y los diskettes y optando por el novedoso invento del Philips, el Compact Disk, una emisión de luz sobre una superficie circular, 74 minutos o 640 megabytes de informacion jugosa, calidad de audio CD con la posibilidad de integrar datos y video en el mismo soporte y reduciendo los costes al mínimo. Todo prometedor, pero a la hora de la verdad las limitaciones técnicas obligaron a reducir calidad en el video. Conclusión: podíamos sustituir vídeo por animación tradicional.
Vídeo comparativo de SegaCdUniverse
Las tres maravillosas dimensiones.
Observamos actualmente la tendencia en ANIME como Berserk y sus últimos largometrajes, Attack On Titan (El Ataque a los Titanes - 進撃の巨人, Shingeki no Kyojin) de optar por animación tradicional para los personajes y detalles importantes e integrar modelados 3d para terrenos y montañas, e incluso parte del fondo (efectos atmosféricos) - en concepto ya habíamos visto grandes joyas como la película koreana de Wonderful Days / Sky Blue / 참 좋은 시절 / Cham joh-eun sijeol que incluso de permitió integrar maquetas a las cgi y la animación tradicional.
Pero sin duda la vuelta de hoja se la llevan los desarrollos actuales en videojuegos, usando el UNREAL ENGINE 4. Estamos viviendo un punto en el que nos cuesta saber si realmente jugamos a un juego 2d o 3d, para muestra un botón, Arc System Works, creadores de Blaz Blue o Guilty Gear comenzó integrando 2d y 3d perfectamente y ha logrado llegar a adaptar ese motor gráfico 3d para videoconsolas y ordenadores actuales, llegando a un punto en el que el CELL SHADING se confunde con el trabajo del Mangaka original, Akira Toriyama. El maestro, ya alejado del trabajo creativo y meramente asesor de todo lo que representa Dragon Ball, creo que se sentirá orgulloso de ver VIVIR a sus creaciones. El fan está de enhorabuena, ahora queda ver como este videojuego ("Dragon Ball Fighter Z") va mejorando a cada parche e integración que vaya apareciendo.
Estamos alcanzando un nivel interesante en cuanto a creatividad: "Ni no Kuni" , una colaboración entre Level 4 y Namco con el galardonado Studio Ghibli de animación es otro punto a tener presente, con su secuela recién aparecida llegamos a un punto de aventura en 3 dimensiones de proporciones considerables. Nintendo con su último Zelda para WiiU o Switch también ha entrado en esta liga, y por todo lo alto.
Vivir como nunca tu videojuego, ese parece el nuevo horizonte al que ya estamos llegando en el mundo del entretenimiento visual. Los clásicos no morirán, está claro, pero es interesante vivir todo esta biblioteca de futuros y prometedores lanzamientos, ¿no creéis?.
Dragon Ball FighterZ - © namco bandai games - arc system works 2018


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